|
Poradnik
(Koniecznie przeczytaj inaczej po 4 dniach będziesz zakładał kolejna
postać. Pamiętaj także że poradnik jest tylko dodatkiem do HELPa którego
też musisz przerobić):
I) Jaką
wybrać rasę ?
II) Jaką droga wojownika kroczyć ?
III) Jaką wybrać specjalizację i w co ładować punkty
specjalne ?
IV) Otchłań – kiedy, gdzie i jak schodzić ?
V) Szpital „Gigant”. Czyli jak i u kogo się leczyć?
VI) Sparing center i siłownia.
VII) Polityka i relacje międzyludzkie w XFie.
VIII) Klany, po co właściwie są ? Czy warto je zakładać ?
IX) Dozbrojenie wojownika. W co warto się zaopatrzyć.
X) X-Bank i pochodne.
XI) Klinika „Wielkie Bicho” i Pozbywanie się uzależnienia.
XII) Szybki Start:
I) Jaką wybrać rasę ?
Dobór rasy jest najistotniejszym wyborem jakiego dokonasz stawiając
swoje pierwsze kroki w X-City. A co jeszcze ważniejsze jest na dobrą
sprawę nieodwracalny bez poniesienia dotkliwych strat na naszej postaci
(CENTRUM „Freddy’ego Kruger’a”). Ponadto nie z każdej rasy możemy przejść
w ta którą jednak chcielibyśmy pograć. Dlatego jest to niezmiernie istotne
żeby dobrze pomyśleć nim dokonamy tego wyboru. Najpierw przeczytaj
dokładnie jakie unikatowe funkcje (możliwości) posiada każda z ras.
Zastanów się które funkcje najbardziej Ci się podobają i na tej podstawie
dokonaj wyboru.
Każdą z ras możesz dokonywać tych
dwóch akcji specjalnych, więc to nie będzie miało wpływu na Twój wybór
rasy, niemniej jednak warto to wiedzieć:
·
RABUNEK : Mało pieniędzy? Praca słabo płatna...
'Pożycz' nieco od bogatych... Akcja pozwala ukraść część
kredytek, którą posiada cel. Koszt przeprowadzenia 6 tur. (Droga Szakala)
PS: W połączeniu z wcześniejszym ROZBOJEM dzięki tej akcji
można komuś zapewnić „miłą i długą” wizytę w gettcie. W celach czysto
zarobkowych zaleca się przeprowadzanie RABUNKÓW podczas dnia. Jeśli
jednak chcesz uprzykrzyć komuś życie i wysłać go na przymusowe wczasy..
odwiedź go na sekundy przed końcowym odliczaniem.
·
OGŁUSZENIE : masz możliwość ogłuszenia przeciwnika np.
żeby nie zdążył uciec do innej dzielnicy lub żeby nie mógł dać czuwania.
Udane OGŁUSZENIE zabiera przeciwnikowi 5 tur. Koszt przeprowadzenia 6 tur.
(Droga Smoka)
PS: Ta akcja specjalna działa idealnie nawet gdy nie posiadasz
drogi Smoka. Wystarczy, że ktoś przeprowadzi wcześniej ROZBÓJ na
danym delikwencie. Później musisz być tylko odpowiednich rozmiarów aby
pozbawić swój cel tur. Akcja ta jest idealnym sposobem na uniemożliwienie
komuś wyjazdu z miasta czy włączenia czuwania przed przeliczeniem.
Dlatego, że większość graczy zostawia sobie odliczoną ilość tur na
czuwanie bądź wyjazd.
1) HUMAN – tylko i wyłącznie
nim możesz dokonywać następujących akcji specjalnych:
·
WŁAMANIE : Jeśli rabunek to za mało... Akcja pozwala
ukraść ekwipunek pozostawiony w magazynie celu. Koszt przeprowadzenia 6
tur. TYLKO HUMAN. (Droga Szakala)
PS: Kradzież sprzętu jest bardzo opłacalna, zwłaszcza gdy nie
posiadasz opcji Premium, a wyciągnięcie ich przez Ciebie z otchłani
graniczy z cudem. A ponadto w początkowej fazie gry nikt nie sprzedaje
dobrego sprzętu tylko resztki z pańskiego stołu które są mu do niczego
niepotrzebne!! No i po co kupować sprzęt skoro można go ukraść?? Nawet
wprost z cudzego ciała używając postawy specjalnej podczas walki..
·
KABLÓWKA : od teraz możesz lepiej przygotować się do
walki sprawdzając TV przeciwnika. Koszt przeprowadzenia 3 tury. TYLKO
HUMAN. (Droga Węża)
PS: Posiadanie wiedzy na temat TV swojego przeciwnika może
przerodzić się dla niego w istną masakrę. Z TV przeciwnika możesz łatwo
wywnioskować jakich używa technik, w jakiej kolejności, w jakie lokacje
lubi bić, często można wyczytać informację o stylu jakim lubi walczyć
(jeśli tylko jego wcześniejszy oponent przewidział mu dany styl) oraz to
czy lubi ryzykować przewidując strategię swoich wrogów. Te wszystkie
informacje są niezwykle przydatne w walce, a dobry gracz potrafi je
sprawnie wykorzystać. No i kto powiedział, że TV które ktoś Ci podsyła za
darmo bądź odpłatnie zawiera prawdziwe informacje ?
HUMAN - zwiększona szansa na unikanie ciosów w otchłani
zależna od statystyki rasowej [nawet o 75%].
-Podczas walki będziesz
miał możliwość ściągnięcia sprzętu wprost z przeciwnika dzięki użyciu
postawy specjalnej.
Specjale: to specjalne zdolności, którymi dysponują
x-fighterzy. Zdolności zależą od rasy postaci, a ich poziom od obranej
drogi. Poziom Speciala rośnie o 1 pkt na dzień gry.
·
Droga Smoka : Szybkość Smoka : Maksymalny level
techniki wyższy o 1 za każde 20 pkt. speciala (maksymaly 15 level przy 100
pkt specjala) oraz techniki tańsze o (obliczenia według wzoru):
(Koszt początkowy treningu) / (1 + (Droga Smoka / 100) ) .
·
Droga Tygrysa : Szybkość Tygrysa : Teoretycznie SPEED
1% większy za każdy 2 pkt . tego speciala w praktyce wzór jest
logarytmiczny. Co sprawia że na początku % rośnie dość szybko a z czasem
coraz wolniej.
·
Droga Węża : Język Żmiji : % szansa
uniknięcia/zmniejszenia różnych opłat związanych z życiem w X-mieście oraz
zysk ze sprzedaży przedmiotów na złomowisku większy o 1% za każdy pkt.
tego specjala.
Na postawie Pantera zmniejszone obrażenia (obliczenia według wzoru):
(Otrzymane obrażenia) / (1 + (Droga Węża / 100) )
·
Droga Żurawia : Mistycyzm : SPEED tańszy o
(obliczenia według wzoru):
(Koszt początkowy treningu) / (1 + (Droga Żurawia / 100) )
·
Droga Szakala : Cień : przy każdym ataku szansa na
kradzież 1 elementu ekwipunku przeciwnika wzrasta za każdy pkt. tego
speciala. Zdobywane EXPy : 50%. Limit ataków możliwych do przeprowadzenia
na Cień : 15. Sprzęt kradziony jest losowo niezależnie od tego w jaką
lokację dokonujesz ataku.
2) CYBORG - tylko i wyłącznie
nim możesz dokonywać następujących akcji specjalnych:
·
ROZBÓJ : Uuuuu... nie ma to jak cios w plecy gdy
przeciwnik jest silniejszy... Akcja pozwala zredukować POWER przeciwnika
(o wartość Twojej aktualnej bazowej siły zmodyfikowaną przez jego aktualny
bazowy VIT). Oprawca zgarnie też 30% posiadanych przez ofiarę kredytek.
Niepowodzenie oznacza jednak potężnego (wartość aktualnej bazowej siły
przeciwnika zmodyfikowana przez Twój aktualny bazowy VIT) kuksańca dla
niedoszłego zamachowca. Koszt przeprowadzenia 6 tur. TYLKO CYBORG.
(Droga Szakala)
PS: Ulubiona broń wojowników Hikage, przydatna o każdej porze dnia
i nocy. Nie ma nic piękniejszego niż powalenie NIE CZUWAJĄCEGO przeciwnika
na glebę i wjazd z kujawiakami na plecy. W połączeniu z RABUNKIEM
stanowi bardzo mocną kartę przetargową w każdego rodzaju rozmowach.. Nic
nie raduje tak jak widok Twojego przeciwnika po przeliczeniu w getto..
Ponadto możesz używać tej akcji specjalnej jako zmiękczenia przeciwnika
przed innego rodzaju akcjami przeprowadzanymi przez Twoich znajomych.
·
PODGLĄDACZ : Nie jesteś pewien czy przeciwnik chowa
lepszy sprzęt w magazynie, aby cię później zaskoczyć ? Teraz możesz
podejrzeć stan jego magazynu. Koszt przeprowadzenia 3 tury. TYLKO
CYBROG. (Droga Węża)
PS: Obserwacje cudzego magazynu to intratny interes w X-City,
wystarczy znaleźć szanującego się HUMAN, który nie poleci w ciemno na
jakiś magazyn (przecież szkoda jego cennych turek).
CYBORG - zwiększone obrażenia zadawane w otchłani zależne od
statystyki rasowej [nawet o 75%]
-Miotacz Kwasu to cudowny wynalazek, potrafi bardzo ułatwić życie,
a innym bardzo uprzykrzyć.
-ROZBUJ na równi z Miotaczem Kwasu jest największym asem w
rękawie cyborgów.
Specjale: to specjalne zdolności, którymi dysponują x-fighterzy.
Zdolności zależą od rasy postaci, a ich poziom od obranej drogi. Poziom
Speciala rośnie o 1 pkt na dzień gry.
·
Droga Smoka : Akumulator : Maksymalny level techniki
wyższy o 1 za każde 20 pkt. speciala (maksymaly 15 level przy 100 pkt
specjala) oraz techniki tańsze o (obliczenia według wzoru):
(Koszt początkowy treningu) / (1 + (Droga Smoka / 100) ) .
·
Droga Tygrysa : Endoszkielet : Teoretycznie STRENGHT
1% większy za każdy 2 pkt . tego speciala w praktyce wzór jest
logarytmiczny. Co sprawia że na początku % rośnie dość szybko a z czasem
coraz wolniej.
· Droga
Węża : Sysop : % szansa uniknięcia ataków z NAPADU i akcji
spec.(dokladny wzor nieznany)
·
Droga Żurawia : Nanotechnologia : STRENGHT tańszy o
(obliczenia według wzoru):
(Koszt początkowy treningu) / (1 + (Droga Żurawia / 100) )
· Droga
Szakala : Miotacz Kwasu : przy każdym ataku szansa na kompletne
zniszczenie ekwipunku przeciwnika wzrasta za każdy pkt. tego speciala.
Zdobywane EXPy : 50%. Limit ataków możliwych do przeprowadzenia na Miotacz
Kwasu : 15. Szansa kompletnego zniszczenia ekwipunku przeciwnika ISTNIEJE
NAWET mimo NIE TRAFIENIA go, a zniszczeniu ulega CAŁY ekwipunek jaki miał
na sobie.
3) DEMON – tylko i wyłącznie nim możesz dokonywać następujących akcji
specjalnych:
·
WYSSANIE JAŹNI : Nie dla wszystkich pieniądze to
priorytet... inni wolą wiedzę... Akcja pozwala ukraść EXPy, które posiada
cel. Koszt przeprowadzenia 6 tur. TYLKO DEMON. (Droga Szakala)
PS: Można być beznadziejnym wojownikiem, a mimo tego być
najpotężniejszym w X-City. Jak to możliwe ? Odpowiedź jest prosta
wystarczy dobrze zasysać expy. Miasto, aż roi się od demonów czatujących
na godzinę 1:00:01 w celu naciśnięcia guzika, który pozbawi wiedzy danego
delikwenta. Jeśli przeciwnik ma 0 kondycji to pozbawisz go całej wiedzy,
im wyższa kondycja tym mniej wiedzy uda Ci się ukraść. W połączeniu z
ROZBOJEM jest to świetna metoda na zyskanie wiedzy. Czasami dobrze
jest się przyczaić na delikwenta mimo tego, że czuwa i poczekać na moment
w którym to czuwanie przerwie, jednak często wymaga to sporej ilości
czasu, niebiańskiej cierpliwości, jeszcze większej wytrwałości i niezłego
farta. Najlepiej ssać przeciwników którzy napadali, bądź zostali
napadnięci i ewidentnie widać, że nie mają czuwania. Gracze pro wyszukują
także celi za dnia porównując stan plv z liczenia (widoczny w klanie,
jeśli ktoś się już w nim znajduje) z aktualnym plv. Jeśli nie kroczysz
droga szakla, to lepiej sobie odpuścić ssanie przeciwników z pełną
kondycją, a nad ssaniem równych sobie nawet i bez kondycji.. dobrze się
zastanowić.. szkoda nerwów i turek.
·
SZPERACZ UMYSŁU : teraz możesz sprawdzić jakimi
technikami dysponuje przeciwnik. Koszt przeprowadzenia 3 tury. TYLKO
DEMON. Pokazuje tylko techniki poniżej 10 levelu. (Droga Węża)
PS: Osobiście nigdy nie korzystam z tej opcji, jak dla mnie jest
przydatna tylko na początku gry podczas gdy gracze nie mają jeszcze
technik na 10 lvl, później jedyny pożytek z tej akcji specjalnej istnieje
w połączeniu z KABLÓWKĄ HUMANA.
DEMON - duży power jest bardzo istotnym kryterium w walkach
otchłaniowych, dlatego demon na tygrysie jest jednym z lepszych
poszukiwaczy otchłaniowych, jednak nowe zmiany znacznie osłabiły pozycję
lidera otchłaniowych spacerów.
-W dawnych czasach demony na drodze tygrysa były niemalże nie do
pokonania przez ich kosmiczny power. Z czasem wartość drogi tygrysa
spadła, jednak dalej jest niezłym asem w rękawie demonów. Mając większy
Power można sobie pozwolić na większe ryzyko w przewidywaniach, a często
bywa i tak że zmusza on Twoich przeciwników do sporego ryzyka w
przewidywaniach jeśli chcą mieć w ogóle cień szansy na zwycięstwo.
-Wyssanie jaźni jest jednak najpotężniejszą bronią demonów!! Walka się
nie udała ? Co z tego skoro można wyssać 3 takich którym się udała.. a jak
odpowiednio rozwiniesz PSy to nawet i 5ciu na dzień.. Przydatne w każdej
fazie gry, zwłaszcza w okresach stagnacji gdy już jesteś w ścisłej topce,
gdzie ruch jest raczej niewielki.
Specjale: to specjalne zdolności, którymi dysponują x-fighterzy.
Zdolności zależą od rasy postaci, a ich poziom od obranej drogi. Poziom
Speciala rośnie o 1 pkt na dzień gry.
-
Droga Smoka : Diabolizm : Maksymalny level
techniki wyższy o 1 za każde 20 pkt. speciala (maksymaly 15 level przy
100 pkt specjala) oraz techniki tańsze o (obliczenia według
wzoru):
(Koszt początkowy treningu) / (1 + (Droga Smoka / 100) ) .
-
Droga Tygrysa : Regeneracja : Teoretycznie
POWER 1% większy za każdy 2 pkt . tego speciala w praktyce wzór jest
logarytmiczny. Co sprawia że na początku % rośnie dość szybko a z czasem
coraz wolniej.
-
Droga Węża : Mutacja : Siła i Speed ataku
większe o 1% za każde 5 pkt. tego specjala oraz % szansa uniknięcia
efektów przedmiotów przeklętych, uzależniających etc.
-
Droga Żurawia : Wampiryzm : POWER tańszy o
(obliczenia według wzoru):
(Koszt początkowy treningu) / (1 + (Droga Żurawia / 100) )
-
Droga Szakala : Iluzjonista : przy każdym
ataku przeciwnika szansa na uniknięcie obrażeń przez Iluzjonistę wzrasta
za każdy pkt. tego speciala (Max. 50%). Zdobywane EXPy : 50%.
Otrzymywane obrażenia 2x większe. Limit ataków możliwych do
przeprowadzenia na Iluzjonistę : 15. Bardzo zdradliwa postawa,
najlepiej używać jej w walce z przeciwnikami kroczącymi inną droga- niż
droga szakala, a z tymi którzy nią kroczą lepiej unikać tej postawy.
4) TECHNOMANCER – tylko i wyłącznie nim możesz dokonywać następujących
akcji specjalnych:
·
MESMERYZM : Nie dla wszystkich pieniądze to
priorytet... inni wolą wiedzę... Akcja pozwala ukraść jedną z Technik
walki (1 level Techniki), którą posiada cel, a która nie została jeszcze
wytrenowana na 10 level. Dokładniej : jeśli wyssana technika była na lvl
od 6 do 9, to zostaje ofierze na lvl 1, a jeśli była na lvl mniejszym niż
6, to zostaje wyssana cała, ataki wystawione przy jej pomocy anulowane.
Koszt przeprowadzenia 6 tur TYLKO TECHNOMANCER. (Droga Szakala)
PS: Początek zalatuje WYSSANIEM JAŹNI co nie ? No ale to
całkiem coś innego, przydatne dla graczy bez Premium, którzy nie mogą
zapuszczać się na niższe lvl otchłani, w celu poszukiwania konkretnych
technik. Odgrywa całkiem niezłą rolę w środkowej fazie gry, gdy różnica w
gamie technik u graczy z Premium i bez jest bardzo widoczna. Bo niby po co
sprzedawać techniki specjalne czy te z wyższej półki skoro ktoś może użyć
ich później przeciw Tobie? W końcowej fazie gry raczej mało przydatne, bo
większość graczy ma już dobre techniki na 10lvl, a poza tym ma ich tak
wiele, że często zasysamy kiepskie techniki.
·
WIZJA : pokazuje ile expa chomikuje twój przeciwnik.
Koszt przeprowadzenia 3 tury. TYLKO TECHNOMANCER. (Droga Węża)
PS: Akcja specjalna na wagę złota, nie znam demona, który by nie
zapłacił okrągłej sumki za pewny cynk odnośnie góry expa.. Niestety
rzadkość w X-City.
TECHNOMANCER - zmniejszone otrzymywane obrażenia w otchłani
zależne od statystyki rasowej [nawet o 75%].
-Na postawie BLOKER,
Vitality jest mnożone przez 3 (w odróżnieniu od pozostałych ras, gdzie
mnoży się przez 2). Zdobywane EXPy : 90%
-Potężny blok na postawie BLOKER przydatny w każdej fazie
gry. Pozwala grać pierwsze skrzypce na początku ery nim pojawią się
techniki specjalne zadające większe obrażenia przeciwnikowi na tej
postawie. Jednak wartość tego bloku z czasem i tak nie słabnie jeśli tylko
potrafisz mądrze przewidywać techniki przeciwnika lub rozwiniesz dobrze
PSy.
-Oczy węża są idealne na otchłaniowe przechadzki, pozwalając
wynieść sprzęt potężniejszy od nas samych, zapewniając długi rajdy na
wyższe poziomu otchłani. W połączeniu z PSami otchłaniowymi tworzy z
Ciebie najlepszego odkrywcę otchłani. No i tutaj niemiła niespodzianka
przydatne dla graczy z Premium.
-Chyba jedna z lepszych postaw SPECJALNYCH. Pozwalająca trafić
niemal każdego przeciwnika. 100% expów na tej postawie.
Specjale: to specjalne zdolności, którymi dysponują x-fighterzy.
Zdolności zależą od rasy postaci, a ich poziom od obranej drogi. Poziom
Speciala rośnie o 1 pkt na dzień gry.
· Droga Smoka : VooDoo : Maksymalny level techniki
wyższy o 1 przy 80 pkt. specjala (maksymalny 15 level przy 100 pkt.
specjala) oraz techniki tańsze o (obliczenia według wzoru):
(Koszt początkowy treningu) / (1 + (Droga Smoka / 100) )
· Droga Tygrysa :
Technotkanka : Teoretycznie VITALITY 1% większy za każdy 2 pkt . tego
speciala w praktyce wzór jest logarytmiczny. Co sprawia że na początku %
rośnie dość szybko a z czasem coraz wolniej.
· Droga Węża : Oczy Węża : % szansa uniknięcia
potworów w Otchłani (dokladny wzor nieznany) oraz otrzymuje 1% expa więcej
za każde 10 pkt. tego specjala.
· Droga Żurawia :
Nekromancja : VITALITY tańszy o (obliczenia według wzoru):
(Koszt początkowy treningu) / (1 + (Droga Żurawia / 100) )
· Droga Szakala :
Hipnotyzer : przy każdym ataku szansa na trafienie przeciwnika
niezależnie od spd obrony wzrasta za każdy pkt. tego speciala. Zdobywane
EXPy : 100%. Limit ataków możliwych do przeprowadzenia na Technomancer :
20.
PODSUMOWUJĄC: Demony i Cyborgi
grają pierwsze skrzypce przez większość ery, zarówno na początku, w środku
jak i na końcu. Wszystko to dzięki ich akcją specjalnym oraz specjalą.
Dobrą rasą jest także Technomancer i jego rola w grze znacznie wzrosła
ostatnimi czasy i prawdopodobnie zapowiada się na kolejne ulepszenia.
Większość graczy uważa że demonem gra się najłatwiej, gra cyborgiem
sprawia najwięcej radości w uprzykrzaniu życia innym, technomancerem
wynosi się świetny sprzęt z otchłani, a humanem ? Humanem trzeba po prostu
umieć grać.. i szczerze odradzam tę rasę ludziom którzy dopiero zaczynają,
bo to wyższa szkoła jazdy, która jest naprawdę wymagająca. Dlatego humanem
gra się najciężej i wymaga to naprawdę dobrej wiedzy na temat tej rasy,
samej gry jak i porządnego sprzętu. Human to rzecz niezbędna w klanie,
jednak jeśli nie rajcuje Cię życie klanowe i pomaganie innym w celu
osiągnięcia ostatecznego sukcesu to raczej jest to nietrafny wybór.
II) Jaką droga wojownika kroczyć ?
1) Human
-Droga smoka (Fajnie jest mieć tanie techniki na wysokich lvl, móc żyć
z ich nauczania, robić ludziom ogłuszenia, ale czy jest to droga z wielką
przyszłością ? Nie bardzo, raczej coś przydatnego w klanie jako dodatek.
Droga dobra dla wielbicieli szerokiej gamy technik.)
-Droga tygrysa (Czasami miło patrzeć na przeciwnika który staje na głowie,
a i tak nie może Cię trafić mimo wielkich starań. Jednak tego jesteś w
stanie dokonać także i bez drogi tygrysa. Raczej dla ludzi lubiących
unikać walki i mieć tytuł niezwyciężonego.)
-Droga węża (No tutaj już troszkę cieplej, jednak do słonecznej pogody
wciąż daleko.. Dla wielbicieli KABLÓWKI wymarzona droga.)
-Droga żurawia (Dla ludzi którzy lubią rosnąć szybciej niż inni, biorąc
pod uwagę pozycję SPD w holu pięciu starców całkiem niezłe wyjście dla
tych którzy chcą z czasem zyskać trochę darmowej drogi tygrysa, jednak jak
to z rekordami trzeba się nieźle napocić żeby je utrzymać, zwłaszcza ten w
SPD.)
-Droga szakala (No i perełka humanów, raj dla złodziei, najczęściej
obierana droga przez humanów lubiących cudzy sprzęt)
2) Cyborg
-Droga smoka (Tak jak i u Humana)
-Droga tygrysa (Siła.. jej nigdy nie za wiele, aż milej robić ROZBOJE
mając także drogę tygrysa. Dobre wyjście dla poszukiwaczy
otchłaniowych, a także tych którzy nie lubią odbijać się od bloku
technomancerów czy przebijać przez fałdy tłuszczu demonów.)
-Droga węża (Dobre wyjście dla ludzi którzy lubią często napadać lub nie
zawsze mogą czuwać lub po prostu cenią sobie dorobek swoich postaci i wolą
unikać akcji specjalnych oraz napadów. Raj dla tych którzy lubią
PODGLĄDAĆ, można nieźle zarobić na takich informacjach, a samemu można
uniknąć niemiłej niespodzianki.)
-Droga żurawia (Dla ludzi którzy lubią rosnąć szybciej niż inni, biorąc
pod uwagę pozycję STR w holu pięciu starców całkiem niezłe wyjście dla
tych którzy chcą z czasem zyskać trochę darmowej drogi smoka. Rekord w
sile zdecydowanie łatwiej utrzymać niż rekord w SPD.)
-Droga szakala (Perełka cyborgów, idealna droga do zawodowych murarzy
lubiących rzucać cegłami gdzie popadnie.. Zsyłać ludzi do getta.. Robić im
wjazdy gdy leża na glebie.. Tudzież skwasić komuś sprzęt czy po prostu
wzbudzać lęk w przeciwniku na samą myśl że ma walczyć z cyborgiem na
szakalu. Moja ulubiona na cyborgach, gorąco polecam, dzięki cyborgom na
szakalu życie w mieście jest dużo ciekawsze, bardziej dynamiczne i
masakrycznie brutalne..)
3) Demon
-Droga smoka (Tak jak i u Humana.)
-Droga tygrysa (Jeden z dwóch najlepszych wyborów dla początkującego
gracza, który chce pokierować postać demona. O korzyściach wynikających z
tej drogi pisałem już w pkt I.)
-Droga węża (Siła i Speed ataku większe o 1% za każde 5 pkt. tego specjala
oraz % szansa uniknięcia efektów przedmiotów przeklętych, uzależniających
etc. Co ostateczne powoduje że nie jest, aż taka zła mimo małej
przydatności SZPERACZA UMYSŁU. W końcu 50dnia gry to już 10% str i
spd gratis, a w 100dniu [czyli w okolicach końca ery] aż 20% str i spd
gratis, a w połączeniu z Energią Ki czy Chi.. hohoho? Równoznaczne z
kosmicznymi obrażeniami lub kosmiczną szybkością ataku.]
-Droga żurawia (Szybszy przyrost Powera jest bardzo dobrym rozwiązaniem w
każdym etapie gry, a w dalszej fazie jest wręcz zbawieniem, ponieważ
inwestujemy większość plv właśnie w Power. No i jak dodamy sobie do tego
pozycję Powera w holu pięciu starców, to okazuje się, że wybór tej drogi z
czasem może nam bardzo zaprocentować.)
-Droga szakala (Dla jednych perełka, dla innych przekleństwo tego miasta,
o ogromnym atucie drogi szakala u demona pisałem już w pkt I.)
4) Technomancer
-Droga smoka (Tak jak i u Humana.)
-Droga tygrysa (No tak blok mnożony x3 na postawie BLOKER zamiast x2 jak u
innych ras, do tego dodajmy wysoką kondycję, no i mamy ciężki orzech do
zgryzienia.. Naprawdę przydatna droga u technomancera.)
-Droga węża (% szansa uniknięcia potworów w Otchłani (dokladny wzor
nieznany) oraz otrzymuje 1% expa więcej za każde 10 pkt. To prywatny
Duch Walki czy Zabójca.. tyle że używany mimo woli a z czasem
całkiem niezły procent. No i te rajdy otchłaniowe w połączeniu z PSami na
otchłań.. po prostu miodzio.. Jeszcze Ci mało ? WIZJA i wszystko
jasne.. każdy chce mieć takiego techniaka w klanie. Zwłaszcza demony..)
-Droga żurawia(Hol pięciu starców = darmowa droga żurawia, to tak jakby Ci
mało tego bloku było..)
-Droga szakala (Świetna postawa specjalna, no i możliwość krojenia
technik, całkiem cacy. Jednak wąż i tygrys jest moim zdaniem najlepszy u
technomancera.)
III) Jaką wybrać specjalizację i w co ładować punkty
specjalne ?
Przeciętnie era trwa od 90-120 dni, dlatego najlepiej wystartować od
Medytacji i dać ja na 8-9 poziom, 10ty trochę mija się z celem bo
zainwestowane w niego punkty zwrócą się na sam koniec ery, więc średni
będzie z nich pożytek. Oczywiście możesz od razu dawać PSy w jakąś
konkretną specjalność. Jednak medytacja to dobra lokata długoterminowa z
całkiem niezłym oprocentowaniem. Każdego gorąco zachęcam do zaczęcia
właśnie od tego. Dodatkowo zyskanie czas na porządne zastanowienie się
jaką specjalizację wybrać. Co bez wątpienia wymaga rozeznania w grze, żeby
zastanowić się jakie unikalne funkcje chcielibyśmy mieć na swojej postaci.
SPECJALIZACJA – w dużej mierze
zależy od wyboru rasy oraz drogi jaką postanowiliście obrać oraz roli jaką
chcecie pełnić w mieście. Omówię teraz najlepsze (moim zdaniem)
umiejętności specjalne z danych specjalności (te najbardziej przydatne w
grze):
Najemnik – Energia Chi + Budowa i
ochrona sprzętu (Nadludzka siła w połączeniu z 98% zmniejszeniem AP
przeciwnika to świetny wybór, zwłaszcza dla techniaków o potężnym bloku.)
Łowca Nagród – Atak z zaskoczenia,
bardzo kosztowny i rozwijany niemalże do ostatnich dni ery. Jest
śmiercionośną bronią w rękach tego kto ją posiada na wyższym lvl,
zwłaszcza w środkowej i końcowej fazie gry. Potrafi wprowadzić niezłe
zamieszanie i przechylić szalę ostatecznego zwycięstwa na Twoją stronę.
Idealne rozwiązanie dla wojowników Hikage.
Spryciaż – Energia Ki (Nawet
przydatne, ale można bez tego wyżyć. Szybkość ataku możemy podrasować
sprzętem lub technikami, a i przeciwników którzy chcą unikać nie jest zbyt
wielu. Aczkolwiek jest to dobre rozwiązanie dla kogoś kto robi postać pod
wystawki.)
Zwiadowca – Skróty w Terenie +
Spostrzegawczość (Idealne dla techniaków z drogą węża. Przydatne każdemu
kto kreuje swoją postać pod spacery otchłaniowe.)
Zwiadowca – Sokole Oko (Niektórzy
ludzie sporo płaca za obserwacje robione przez posiadaczy tej
umiejętności, dostarcza bardzo cennej wiedzy na temat przeciwnika. Wiedzy
której w żaden inny sposób nie zdobędziesz !! Każdy szanujący się klan z
chęcią wciągnie takiego zwiadowcę na listę swoich płac. Rzadkość w X-City
dlatego można się naprawdę nieźle cenić.)
Rzezimieszek – Brudna sztuczka
(Wysoka szansa uniknięcia zwycięskich ataków przeciwnika. Umiejętność ta
jest bardzo przydatna w walkach turniejowych jak i na co dzień.)
Walczący Mnich – Duch walki + Szalona
Odwaga + Szkolenie w Wyrzutniach (Duch walki to taki prywatny kujawiak
podczas pojedynków, bardzo przydatna umiejętność. Szalona Odwaga przyda
się jeśli lubisz być mniejszych lub większych przeciwników. Natomiast
Szkolenie w Wyrzutniach zapewni przyzwoitą ochronę przed miotaczem kwasu.)
Seryjny Morderca – Skróty w mieście
(Każdy szanujący się Murarz (cyborg na szakalu), Złodziej (human na
szakalu) oraz ssacz (Demon na szakalu) powinien rozwinąć tą umiejętność na
2 lvl nawet jeśli nie wybrał tej specjalizacji, dla wielbicieli slumsu
przydatna na 5 lvl niezależnie od wyboru drogi i rasy. Rozwijanie na
wyższe poziomy raczej mija się z celem.)
Seryjny Morderca – Zabójca - Taki
prywatny kujawiak dla wojowników Hikage, coś jak duch walki tylko większy
procent i tylko z napadu.
Mistyk – Zakrzywienie czasu + Pancerz Skorpiona(Świetne, wręcz idealne i
niezbędne wyjście dla ludzi, którzy nie mają czasu siedzieć codziennie po
24 (lub po prostu wolą czuwać) i wydawać expy zaraz po liczeniu. No bo
niby jak żyć codziennie za 10 turek skoro z czasem każdego dnia 10 z
standardowych 20 idzie na czuwanie ? Dobre wyjście dla Murarzy, Złodziei i
ssaczy, pozwoli na częstsze wykorzystanie swojej drogi szakala. Jest to
także dobre wyjście dla szperaczy otchłaniowych bo można spędzić tam
jeszcze więcej czasu.
Antrofob – System alarmowy (Możesz spać spokojnie, atak z zaskoczenia nie
jest już dla Ciebie zagrożeniem. Warto rozwinąć kilka lvl pod koniec
ery jeśli widzimy, że wokół nas jest sporo osób z umiejętnością Ataku z
Zaskoczenia.)
Antrofob – Nocny Marek (jak dla mnie bezużyteczne, to już lepiej
Zakrzywienie czasu na 10 lvl dać i zawsze masz 30 turek następnego dnia +
stały koszt czuwania(10 tur przy ciągłym czuwaniu), tutaj w najlepszym
wypadku wyjdziesz na 20 turek i koszt czuwania 5ciu tur, jedyny sens jaki
tutaj mogę dostrzec to różnica kosztów obu umiejętności specjalnych)
Tutaj lista tych mniej
praktycznych lub całkowicie niepraktycznych:
Pierwsza Pomoc – totalnie bezużyteczne
Rzemiosło – może być użyteczne jeśli potrafisz promować się na masową
skalę (masz na to czas) i remontujesz sprzęt z myślą o zarobku dla kogoś
innego..
Regulamin Medyczny – darmowe leczenie jest całkiem przyjazne, jednak kasę
można zawsze pożyczyć i oddać w razie potrzeby, a PSów wydanych w tego
perka już nikt nie zwróci.
Lokata długoterminowa – raczej mało przydatne przy obecnej ilości graczy i
zapotrzebowaniu na usługi płynące z tytułu posiadania tej umiejętności
specjalnej. + podobnie jak z rzemiosłem
Sceptyk – raczej mało przydatne
Targowanie się – raczej mało przydatne przy obecnej ilości graczy i
zapotrzebowaniu na usługi płynące z tytułu posiadania tej umiejętności
specjalnej.
Bankier – raczej mało przydatne przy obecnej ilości graczy i
zapotrzebowaniu na usługi płynące z tytułu posiadania tej umiejętności
specjalnej.
Ulubieniec szczęścia – totalnie bezużyteczne
Ekspert od Dragów – raczej mało przydatne
Oszust – raczej mało przydatne + podobnie jak z rzemiosłem i Bankierem
Ucieczkolog – prędzej czy później każdemu się przyda parę poziomów tego
speca :)
Metabolizm – raczej mało przydatne
Ukrywanie się – totalnie bezużyteczne, chyba, że bardzo się postarasz o to
żeby nie było dzielnicy w której mógłbyś spokojnie mieszkać
Kurs Hipnozy – raczej mało przydatne
Okultyzm – większość rozwija na 1-2 lvl kiedy jest taka potrzeba
Cios Ślepca (Pozwoli uniknąć niepożądanych efektów brudnej sztuczki)
Szósty zmysł (hmm... możliwe że jest to dobre rozwiązanie dla osób
lubiących blokować oraz unikać, których zgubą są właśnie techniki
specjalne, aczkolwiek % trochę mały.. no i nigdy tego nie testowałem.)
Podsumowując: PSów
zainwestowanych w dane umiejętności specjalne nie da się już w żaden
sposób odzyskać, a zdobyć można je na niewiele sposobów. Dlatego wybór
powinien być 100% trafny, jeśli się wahasz, rozwiń medytację na 8-9 poziom
i dopiero z czasem zdecyduj się rozwijać w konkretnym kierunku. Lepiej
wydać 500 punktów za 1 razem w pewniaka którym chcecie podążać niż
marnować systematycznie punkty testując na co właściwie macie ochotę. Jest
także taki drobny myk z którego raczej mało osób korzysta, bo tego nie
widzi... a Ty to zaraz będziesz widział. Mianowicie nawet jeśli nie
wybrałeś sobie specjalizacji lub wybrałeś jakąś konkretną warto wrzucić
kilka pkt w podstawowe poziomy innych specjalizacji.
Energia Chi 2 pkt za 1% większa siłę,
kolejne 10 i masz już 2% niewielkim kosztem zyskujesz cenne procenty, ta
sama sytuacja z Energi Ki. To samo z Budową i ochroną sprzętu, Brudna
sztuczka, Duch walki, Zabójca, Pancerz Skorpiona, Skróty w mieście
na 2 poziom (najlepiej od razu po Energi Chi i Ki), System alarmowy, Cios
Ślepca, Szósty Zmysł, Szkolenie w wyrzutniach, Sceptyk, Szkolenie w mroku,
Kurs Hipnozy, Ekspert od Dragów (w kolejności jaką podałem). Mądrym
wyborem jest też łącznie 2 umiejętności specjalnych z różnych dziedzin, bo
jaki jest sens rozwijania czegoś co Ci się z danej specjalizacji nie
przyda ? Rozwiń konkretną rzecz która Ci interesuje w danej specjalizacji
i przejdź do rozwijania innej rzeczy w innej specjalizacji.
IV) Otchłań – kiedy, gdzie i jak schodzić ?
Zwiedzanie otchłani zostało podzielone na 3 główne tryby:
Eksploracja – Czyli wszystkiego po trochu.
Polowanie – Wypady tego typu mają na celu wyniesienie sprzętu z otchłani,
dzięki tej opcji będziesz spotykać potwory częściej niż zwykle.
Poszukiwanie wiedzy – Jak sama nazwa mówi tego typu rajdy są nastawione na
poszukiwanie technik. Jednak nie tylko, przy okazji spotka nas sporo
pustelników oraz eventów otchłaniowych. Jeśli chodzi o pustelników i
eventy otchłaniowe. To na początku bym sobie je odpuścił ponieważ korzyści
z nich płynące są niewspółmierne do ilości poświęconych tur.
Kilka słów w temacie jednego z
otchłaniowych ekspertów.. Przed Państwem Riv Eanes:
-Witajcie, każdy zastanawia się pewnie jak najefektywniej zwiedzać
otchłań? Postaram się udzielić kilku wskazówek:
1. Tryb zwiedzania – w praktyce
najlepiej sprawdza się polowanie lub eksploracja – tony potworów i co za
tym idzie tony dobrego sprzętu. Na eksploracji bardzo łatwo jest
napatoczyć się na trenerów, jeżeli potrzebujesz technik. Pod względem
technik oczywiście najlepsze jest poszukiwanie wiedzy, ale szansa jest
niewiele większa niż na eksploracji i denerwują wyskakujący ciągle
bezużyteczni pustelnicy czy przeciętne eventy. Ponadto za potworki już od
16k wypadają całkiem ciekawe techniki, nie trzeba się uganiać za
trenerami, ale o tym w innym punkcie.
2. Przed zejściem – należy szczególną
uwagę zwrócić na sprzęt, w którym zamierzamy zwiedzać Otchłań. Trzeba
postarać się aby dodawał jak najwięcej do statystyk, lecz nie pozostawiał
żadnej z nich poniżej naturalnego poziomu. Aby ułatwić zrozumienie
przedstawię przykład:
Nasze statystyki:
STR 1000
SPD 1000
VIT 1000
POW 1000
Po założeniu ekwipunku:
STR 2000
SPD 500
VIT 1200
POW 1000
Przy takich statystykach nasza
kondycja spada o wiele szybciej niż przy speedzie równym lub większym od
bazowej wartości, np.:
STR 1300
SPD 1100
VIT 1100
POW 1000
W tym przypadku nasz PL w otchłani
wynosi 4500, czyli o 300 mniej niż w poprzednim przypadku, lecz zejście
będzie bardziej efektywne.
Poza tym warto wiedzieć, że
przedmioty jednorazowego użytku jak granaty czy narkotyki, które często
mają spore bonusy do statystyk nie niszczą się po wyjściu z otchłani. W
tym wypadku należy jednak uważać gdyż niektóre przedmioty tego typu mogą
uzależniać, a potwory w otchłani, wygrywając z Tobą, mogą zniszczyć Twój
jednorazowy ekwipunek. Poznać to można po informacji: `potwór rzucił się
na Twój ekwipunek` itp.
3. Zejście – gdy już zdecydujemy się
zejść musimy wiedzieć gdzie możemy się udać z odpowiednim poziomem mocy. W
uproszczeniu:
|
Proponowany lvl otchłani: |
PowerLevel zwiedzającego: |
PL potworów: |
|
1 |
400 – 8000 |
|
|
2 |
5000 - 15000 |
|
|
3 |
13000 - 20000 |
<16000 |
|
4 |
20000 - 40000 |
<34000 |
|
5 |
40000 - 55000 |
<50000 |
|
6 |
50000 - 65000 |
<60000 |
|
7 |
50000 - 75000 |
<70000 |
|
8 |
60000 - 92000 |
<90000 * |
|
9 |
70000 - 125000 |
<125000 |
|
10 |
80000 - 125000 |
<125000 |
* Czasami występuje Avatar
Bezimiennego (125k), ale bardzo, bardzo rzadko.
4. Podróż po Otchłani – podczas
przechadzki po ciemnych korytarzach Abyss trzeba mierzyć siły na zamiary.
Jeżeli jesteśmy w beznadziejnej sytuacji lepiej jest uciec niż próbować
walczyć. W ten sposób cofniemy się do wejścia na dany level Otchłani, lub
spadniemy na poziom niższy. W ekstremalnym przypadku potwór będzie gonił
nas aż do wyjścia. Zdarza się to jednak bardzo rzadko. Dobrym pomysłem
jest zabijanie potworów w pobliżu posągu Bezimiennego, gdzie możemy
wyleczyć naszą kondycję. Warto również wiedzieć z których potworów
najczęściej wypadają dobre itemy. Są to: Corrupted
Master(lv3-6?), Xenobot i Hunter-killer(lv4-8?), Armoured Guardian i
Destro(lv5-10), Behemoth (lv7-10), Nirwana, Soulcatcher, Pieszczoch i
Crawling Chaos (lv8-10).
5. Wyjście – jeżeli powodem naszego
wyjścia jest porażka z potworem jak najszybciej udajemy się do szpitala i
leczymy. Wiele osób czyha tylko na odpowiedni spadek kondycji
zwiedzających Otchłań, aby dobrać się od ich sprzętu/expa/kasy/technik.
V) Szpital
„Gigant”. Czyli jak i u kogo się leczyć?
Informacje ogólne:
W każdej dzielnicy znajduje się inna służba zdrowia, a w niektórych nie ma
jej wcale. Ceny mogą być zróżnicowane w zależności od dzielnicy. Jeśli w
procesie leczenia używamy zakładki miasto jako wyznacznika naszej
kondycji, może być to trochę zgubne. Dlaczego ? Z prostej przyczyny,
kondycja którą tam widzicie jest pokazywana procentowo. Co oznacza że np.
76% kondycji przy bazowym powerze 1000 może oznaczać liczbę między 760 a
769 z bazowego powera. Dlatego leczenie w jednym przypadku będzie
skuteczne, a w drugim już może okazać się niewystarczające. Ponieważ dane
leczenie u wybranego lekarza uleczy nas w przypadku Powera = 761 do 769, a
w przypadku 760 już nie, mimo że widzimy 76% kondycji.
Ogółem na naszej drodze możemy spotkać
następujących lekarzy:
-Gabinet lekarski - dyżur pełni
Prof. Max Sanquine
Diagnoza – Daje nam 100% wiedzę na temat tego jakiego leczenia
powinniśmy użyć w danej chwili, niezależnie od liczb jakie kryją przed
sobą nasze procenty z zakładki miasto.
Zastrzyk regenerujący – używając tej opcji możesz pracować 2 turki
na 90-92% obciążeniu (zależnie od swojego Powera). Najbezpieczniej jest
ustawić na 90% i po 2 turach użyć właśnie tego leczenia. Z czasem, gdy
dojdziecie do wprawy nauczycie się wykorzystywać swoje tury w pełni ich
możliwości. – leczy od ok. 76% kondycji do 100%
Standardowe leczenie – leczy od ok. 52% kondycji do 100%
Zaawansowane leczenie – leczy od ok. 25-26% kondycji do 100%
Intensywna terapia – leczy od 0% kondycji do 100%
-Prywatny gabinet lekarski -
dyżur pełni Dr Szuwarek (Facet powinien zmienić nazwisko na Szewc,
bo potrafi doprowadzić do szewskiej pasji.. Działa świetnie, ale ten
doktorek ma jeden poważny problem.. Często lubi pić zamiast leczyć.. poza
tą wadą działa bardzo przyzwoicie.)
Zastrzyk regenerujący – Leczy od 65-66% kondycji do pełna.
Standardowe leczenie – Leczy od 21-22% kondycji do pełna.
Zaawansowane leczenie / Intensywna terapia – leczy od 0%
kondycji do 100%.
-Klinika dla zwierząt - dyżur
pełni Dr Wet. Jeckel Hyde
Zastrzyk regenerujący -Tanie i bardzo efektywne jednak z czasem
uzależnia.
Standardowe leczenie -
Zaawansowane leczenie –
Intensywna terapia –
-Dyżurka - dyżur pełni
Pielegniarka A. Żyleta
Zastrzyk regenerujący – Dobra bo tania.. Za każdym razem uleczy 25%
Twojej kondycji niezależnie od jej stanu. Gdzie jest haczyk ? Otóż Żyleta
to ostra babka, lubi raz na jakiś czas upuścić trochę krwi swoim
pacjentom. W końcu krew jest na wagę złota w dzisiejszych czasach. Więc
nie zdziw się jak Twoje ciało wyląduje w śmietniku z 0% kondycją, a akta w
szpitalu zostaną spalone w celu zatarcia śladów Twojego istnienia...
Standardowe leczenie / Zaawansowane leczenie / Intensywna terapia -
Poczekaj tu cierpliwie, zaraz wracam... Problem w tym, że nigdy nie wraca
:-)
VI) Sparing center
i siłownia.
Siłownia - Tak jak i w życiu długie treningi są mało efektywne.
Najlepiej dawać takie po 30 min, ale na to trzeba mieć czas, na 60 min też
wychodzi całkiem nieźle, na 120 już się to trochę gorzej prezentuje, jeśli
dajesz jeszcze więcej, musisz liczyć się z dużymi stratami. Nie jest to
jednak regułą, zdarza się, że nawet długie treningi dają sporo expa.
Sparing Center - "Sparing
Center rzecz uczciwa.. każda wtopa jest możliwa." Jeśli chodzi o sparing
center jest to jedna wielka niewiadoma. Najlepiej dobierać sobie cele
większe od siebie, które mają mniej siły od nas, porównywalną ilość spd i
jak najwięcej powera. Chyba jest coś w tym na jakiej strategii stoimy
(zakładka miasto) w danym momencie, aczkolwiek mogę gadać bzdury w tej
chwili. Niestety zauważyłem że jeśli stoję na niskiej ilości ataków zadaję
dużo mniej ciosów niż stojąc na 10 atakach. A tak się składa że ilość
zadanych ciosów zazwyczaj przesądza o wygranej w sparing center. Jeśli
sparujesz o Punkty Specjalne, dostaniesz 1 pkt za mniejszego przeciwnika,
1-2 za równego sobie, 2-3 za większego od siebie, jednak to jak algorytm
klasyfikuje wybranego przez nas przeciwnika jest jedną wielką zagadką,
przynajmniej dla mnie. Sparingi o kredytki to nowość w tej erze, więc nic
nie będę w stanie napisać.. pewnie jakiś niewypał i wydamy więcej na
leczenie niż zyskamy z tej walki.
VII) Polityka i
relacje międzyludzkie w XFie.
O tym dziale to można by chyba książkę napisać.. Sprawa jest
stosunkowo prosta, jeśli wiesz jak zachować się w życiu aby osiągnąć
sukces i nakłonić kogoś do zrobienia czegoś czego nie ma ochoty zrobić to
duży plus dla Ciebie. Gracze to realne osoby, które kierują się podobnymi
zasadami jak w życiu. Pamiętaj jednak, że nie każdy myśli tak jak Ty!! Coś
co uraziłoby jednego gracza drugiemu będzie totalnie zwisało. Coś co
przekonałoby Ciebie aby zrobić daną rzecz dla innego gracza, jego może
sprowokować do zrobienia czegoś przeciw Tobie. Dlatego musisz być bardzo
elastyczny, czasami zarzucić wazelinę, a innym razem ostro opierd...
Niektórzy się z tym rodzą, ale większość uczy się tego z czasem. Dlatego
nie zrażaj się porażkami i kombinuj tak aby było dobrze.. dla Ciebie rzecz
jasna :-)
Część graczy zachowuje się całkowicie
inaczej niż robią to w rzeczywistości. Twoim zadaniem jest znaleźć złoty
środek i przedstawić sprawy tak aby zrobili to czego chcesz nawet jeśli
tego nie chcą :) Możesz kłamać, jednak kłamstwo ma krótkie nogi i z czasem
pewnie wyjdzie na jaw. Chyba, że uda Ci się owinąć osobę wokół palca i
nawet gdy będziesz ściemniał uwierzy właśnie Tobie, a nie temu kto mówi
prawdę.
Najlepiej szanować ludzi i
wyświadczać im drobne przysługi (to nic nie kosztuje). Pożyczać kasę na
leczenie, rzucać cegiełkami gdy o to proszą itp. Wtedy integrujesz się z
innymi graczami i w większości przypadków możesz później liczyć na ich
wsparcie. Jeśli ktoś jest samolubny i mimo, że mu pomagasz ma Cię w D.
Olej taką osobę i znajdź takie, które będą z Tobą współpracować, bo tylko
wtedy jesteś w stanie stworzyć naprawdę zgraną ekipę.
Polityka - Nigdy nie płaszcz
się przed innymi!! Pokaż że masz charakter, a z czasem nawet wrogowie
nabiorą do Ciebie szacunku!! Staraj się zachowywać na poziomie, nie kłóć
się z innymi, nie ubliżaj innym graczom nawet jeśli oni ubliżają Tobie, bo
to wszystko nie ma sensu i sprawia że zniżasz się do ich poziomu.
Niektórzy lubią leszczy skomlących o litość i dają im spokój, jednak w
większości przypadków lepiej jest postawić na swoim nawet jeśli oznacza to
ostry łomot w początkowej fazie.
VIII) Klany, po co
właściwie są ? Czy warto je zakładać ?
Z pewnością nie warto zakładać jednoosobowych klanów. Dlaczego ? Jeśli
jesteś w klanie wszyscy mogą sprawdzić ile miałeś plv po liczeniu. Jeśli
masz w TV „X” zwycięskich ataków, a ktoś zobaczy że dalej masz taki sam
plv jak po liczeniu, istnieje duża szansa, że zainteresuje się Tobą jakiś
demon i zostaniesz bez expa. A jaka jest szansa, że ktoś będzie pamiętał
czy Pan XYZ miał wczoraj tyle plv co w danej chwili ? Niewielka, dlatego
unikaj zakładania klanów jednoosobowych.
Jeśli zdecydujesz się na założenie
własnego klanu, zastanów jeszcze raz :) Prowadzenie klanu jest
czasochłonne i wymaga poświęceń oraz zrozumienia innych graczy. Jeśli nie
masz czasu prowadzić klan, NIE RÓB TEGO!! Lider, który po prostu jest, nie
jest w stanie załatwić nic dobrego dla innych graczy i nie ma z niego
żadnego pożytku. Pamiętaj, że dobry lider, który potrafi zgrać klanowiczów
to podstawa sukcesu, dopiero później liczą się dobrzy gracze.
Odradzam zakładania klanów jeśli
dopiero uczysz się grać. Wtedy lepiej przyłączyć się do kogoś kto będzie w
stanie Cię czegoś nauczyć. Dopiero gdy będziesz posiadał jakąś wiedzę lub
dysponował czasem aby załatwiać sprawy klanowe założenie klanu ma sens.
Oczywiście możecie próbować. Ja osobiście zacząłem od prowadzenia klanu i
grania drugą postacią w innych klanach gdzie podpatrywałem jak robią to
inni. Banda leszczy, którą skupiłem wokół siebie, ludzie którzy nie mieli
pojęcia o grze oraz o tym jak się zachować.. z czasem przerodziła się w
jeden z najlepszych klanów w X-City po dziś dzień. [wiem jestem skromny
jak cholera ;) ] Metoda prób i błędów jest najlepsza, nie bójcie się
próbować, ale róbcie to z głową, bo walenie dynią w mur nie ma sensu :)
Najważniejsze jest to aby skupić
wokół siebie graczy, którzy mają po pierwsze czas na grę, po drugie są w
stanie poświęcać się dla innych, bo bez współpracy wewnątrz klanowej klan
po prostu sobie istnieje i nie osiąga niczego szczególnego. A co za tym
idzie i Ty nie osiągniesz nic szczególnego. Wymieniajcie się nr gg / tlenu
itp. komunikatorów, nie bój się podać nr tel. komuś innemu aby miał
dodatkową możliwość kontaktu z wami. Integracja i zgranie jest
najważniejszą rzeczą w X-City, bez tego nie da się osiągnąć sukcesu a już
na pewno nie da się stworzyć z klanu czegoś więcej niż zbiorowiska ludzi.
IX) Dozbrojenie
wojownika. W co warto się zaopatrzyć.
Sposobów na uzbrojenie jest pewnie z 3 razy tyle co graczy.. Sprzęt w
sklepie jest stosunkowo drogi i często nie warto kupować czegoś z czego
zaraz wyrośniemy (jednak są tam niektóre dobre sprzęty jak na początek
ery). Najbardziej porządne są przedmioty bez górnego ograniczenia plv.
Dozbrajaj wojownika pod styl gry jaki Ci się podoba, jednak staraj
zachować się uniwersalność inaczej będziesz przewidywalny, a co za tym
idzie zaczniesz przegrywać i odechce Ci się grać.
X) X-Bank i
pochodne.
Na dzień dzisiejszy nie da się okraść X-Banku dlatego warto trzymać
tam pieniądze. Jeśli jednak zależy Ci na tanim i szybkim transferze
pieniędzy Banki Prywatne będą dobrym rozwiązaniem. Niestety trzymanie tam
pieniędzy wiąże się ze sporym ryzykiem ich utraty, zwłaszcza w środkowej
fazie gry.
XI) Klinika
„Wielkie Bicho” i Pozbywanie się uzależnienia.
Zażywasz.. Wygrywasz jak to niektórzy mówią. Koks to świetna sprawa jednak
trzeba mieć pieniądze nie tylko na koks, ale też na ewentualne leczenie
skutków ubocznych. Pamiętaj jednak że nawet niewielka przewaga nad innymi
graczami chociażby w drodze szakala przynosi bardzo wymierne skutki
podczas akcji specjalnych tego typu.
Pozbywanie się uzależnienia.
Uzależnienia możemy pozbyć się w niemal każdej dzielnicy miasta. Leczenie
jest kosztowne i w niektórych przypadkach bardzo czasochłonne. Jeśli
koksujesz musisz robić to ostrożnie aby nie zapędzić się w kozi róg, z
którego będziesz długo wychodził. Osoby uzależnione najczęściej ładują
expa w techniki aby go bezsensownie nie tracić, jednak nie warto ładować w
słabe techniki, bo to także mija się z celem.
Co każde przeliczenie jakaś część
twojego uzależnienia leczy się samoczynnie, możesz zaopatrzyć się w
dodatkowe umiejętności specjalne, które wspomogą naturalne leczenie.
Jednak najlepszym i najszybszym wyjściem są pieniądze. Terapia wyrzeczenie
jest najpopularniejszą metodą pozbywania się kłopotu z dragami. Terapia
wyzwolenie to całkowita ostateczność do której doprowadza się niewielu
graczy. Jeśli chodzi o terapię zaakceptuj siebie jest ona raczej mało
pożyteczna.
XII) Szybki
Start:
PAMIĘTAJ że przez pierwsze 3 dni znajdujesz się w obozie treningowym,
gdzie nikt nie może przeprowadzić na Tobie żadnej akcji specjalnej.
Dlatego nie ma potrzeby czuwania, nawet jeśli nie możesz być po
przeliczeniu. Dodatkowo 3ciego dnia podczas przeliczenia dostaniesz
automatycznie (darmowe) czuwanie !!!! Później trafiasz do brutalnego
świata gdzie wszystkie chwyty są dozwolone a Tobie nie przysługuje żadna
darmowa ochrona.
PAMIĘTAJ że NIE DA SIĘ przewidzieć ilości ataków (strategii) trenera!!
Pamiętaj także o zmianie przewidywań pierwszego dnia (bo masz ustawiony
komplet w standardzie).
Dzień pierwszy:
1) Startując otrzymujesz 2 mln epxa, czyli możesz podnieść się o około
3600 plv. W pierwszych dniach najlepiej inwestować w samą siłę (STR) oraz
szybkość (SPD). Rozsądnie jest dać 1900-2000 punktów w STR i 1600-1700 w
SPD. Dzięki temu szybciej przebijesz trenera i nie powinieneś mieć
problemu z trafieniem go. Doboru trenera dokonujemy na zasadzie lekkiego
ryzyka, im większy trener tym większe ryzyko, że po przeliczeniu będziemy
mniej zadowoleni, ale i ewentualne zyski odpowiednio większe. Gracze
najczęściej wybierają średniego, niektórzy idą na łatwiznę biorąc
najmniejszego (rzadkość), jeszcze inni wolą zaryzykować biorąc
największego. Osobiście preferuję wersję średniego lub największego.
Najlepiej obierać strategię 10 ataków na postawie berserk przy stylu smoka
lub none. Ataków dokonywać na przemian w głowę i korpus, czasami dobrze
dać 1 atak z precyzją 2. Jeśli chodzi o przewidywania to nie przewidujemy
ilości ataków, przewidujemy miejsce ataku głowa, przewidywany styl wedle
uznania, przewidywana postawa pantera lub bloker (jak weźmie inną postawę
to i tak zrobisz z niego marmoladę, a w ten sposób zmniejszasz swoje
ryzyko).
2) Pierwszego dnia dysponujesz 20 turkami oraz skąpym żołdem 100 cr.
Dlatego rozsądnym rozwiązaniem jest zagłosowanie na XFa w pierwszej
kolejności gdy masz jeszcze niewiele pieniędzy, a następnie przeklinanie
tur na kasę w systemie 3*99% + leczenie u (Klinika dla zwierząt - dyżur
pełni Dr Wet. Jeckel Hyde ) standardowe leczenie | cena :190
kredytek. Jako, że 20 na trzy podzielić się nie da, więc czynność
powtarzasz 6 razy i w efekcie zostają Ci 2 turki w zapasie na dzień
jutrzejszy.
3) Posiadasz 20 punktów specjalizacji. Co z nimi zrobić ? Rozwijać
medytację do 8-9 poziomu (dlaczego nie do 10tego ? przeczytaj PORADNIK
jeśli jeszcze nie wiesz).
4) Twoja profesja to: NONE. Jaką wybrać ? Przeczytaj wstępniak
leniu jeden skoro jeszcze nie wiesz.
5) Sparing Center ? Radze odpuścić sobie na początku.
6) Jaką kroczyć drogą ? (Ponownie poradnik)
7) WSZYSTKIE EXPY, także te z siłowni, sparing center i otrzymane na
początku ZNIKAJĄ po 1 dniu, dlatego MUSISZ je jakoś wykorzystać w plv, bo
w techniki nie ma najmniejszego sensu na początku.
8) PAMIETAJ o zmianie przewidywań pierwszego dnia, ponieważ w standardzie
masz nastawione przewidywanie strategii, miejsca ataki itp itd.
9) Znajdujesz się w obozie treningowym więc nie ma potrzeby czuwania.
10) W pierwszych dniach większość z nas nie posiada Armor-Piercingu
dlatego warto wystawiać ataki na stylu żurawia bądź węża.
Dzień drugi:
1) Wydajemy zarobione expy, ponownie w siłę i szybkość.
2) Tury klikamy na kasę systemem 3*99% + leczenie u (Klinika dla zwierząt
- dyżur pełni Dr Wet. Jeckel Hyde ) standardowe leczenie | cena
:190 kredytek. Mamy 22 turki na trzy podzielić się nie da, więc czynność
powtarzasz 7 razy i w efekcie zostaje Ci 1 turka, która klikasz na 50%
obciążeniu bez leczenia.
3) Powtórka z rozrywki walk z trenerami (dobór wedle uznania)
4) Znajdujesz się w obozie treningowym więc nie ma potrzeby czuwania.
Dzień trzeci:
1) Wydajemy zarobione expy, można dalej w siłę i szybkość, jednak lepiej
pomyśleć już o chociażby minimalnym vitality pod sprzęt i powerze, żeby
czwartego dnia po korekcji statów nie skończyć z samą siłą i spd.
2) Tury odkładamy na dzień czwarty
3) Znajdujesz się w obozie treningowym więc nie ma potrzeby czuwania.
Dzień czwarty:
1) Jeśli zrobiłeś wszystko zgodnie z podanym planem, posiadasz 40 tur i
wystarczającą ilość pieniędzy aby przejść do DownTown. Po przejściu zarób
tyle pieniędzy aby mieć na czynsz + leczenie następnego dnia + na koszt
wystawienia ataków. Pozostałe tury możesz przeznaczyć na akcje specjalne
wedle uznania + czuwanie (wedle uznania) + pałaszowanie otchłani w celu
poszukiwania technik.
2) Dobieramy sobie przeciwnika lub odpuszczamy walkę tego dnia, aby dnia
następnego pozwiedzać otchłań w poszukiwaniu sprzętu lub zrobić więcej
kasy w celu dokupienia uzbrojenia.
3) W DownTown tury klikamy na kasę systemem 2*90% + leczenie u (Gabinet
lekarski - dyżur pełni Prof. Max Sanquine) standardowe leczenie !
cena :150 kredytek.
4) Dziś znajdujesz się w dzielnicy w której nie panuje już żadna ochrona i
nie będzie już darmowego oraz automatycznego czuwania, więc musisz się
zastanowić czy skorzystać z tej opcji, co większy koszty ewentualnego
czuwania na następny dzień (o 1 za każdy kolejny dzień w którym czuwasz i
tak maksymalnie do 10 tur. Jeśli nie czuwasz danego przeliczenia koszt
czuwania spada o 1 co przeliczenie, jednak nie mniej niż 5 tur)
Ogólnie: Przejście do Down
Town zapewni Ci dobry start jeśli tylko przez własną głupotę szybko nie
spadniesz do slumsu. Mieszkając w DT stać Cię na sprzęt sklepowy, który
wbrew pozorom nie jest taki zły na początku. Nigdy nie masz problemów z
leczeniem po walce
 |