Poradnik
(Koniecznie przeczytaj inaczej po 4 dniach będziesz zakładał kolejna postać. Pamiętaj także że poradnik jest tylko dodatkiem do HELPa którego też musisz przerobić):
 

I) Jaką wybrać rasę ?
II) Jaką droga wojownika kroczyć ?
III) Jaką wybrać specjalizację i w co ładować punkty specjalne ?
IV) Otchłań – kiedy, gdzie i jak schodzić ?
V) Szpital „Gigant”. Czyli jak i u kogo się leczyć?
VI) Sparing center i siłownia.
VII) Polityka i relacje międzyludzkie w XFie.
VIII) Klany, po co właściwie są ? Czy warto je zakładać ?
IX) Dozbrojenie wojownika. W co warto się zaopatrzyć.
X) X-Bank i pochodne.
XI) Klinika „Wielkie Bicho” i Pozbywanie się uzależnienia.
XII) Szybki Start:

 

I) Jaką wybrać rasę ?
Dobór rasy jest najistotniejszym wyborem jakiego dokonasz stawiając swoje pierwsze kroki w X-City. A co jeszcze ważniejsze jest na dobrą sprawę nieodwracalny bez poniesienia dotkliwych strat na naszej postaci (CENTRUM „Freddy’ego Kruger’a”). Ponadto nie z każdej rasy możemy przejść w ta którą jednak chcielibyśmy pograć. Dlatego jest to niezmiernie istotne żeby dobrze pomyśleć nim dokonamy tego wyboru. Najpierw przeczytaj dokładnie jakie unikatowe funkcje (możliwości) posiada każda z ras. Zastanów się które funkcje najbardziej Ci się podobają i na tej podstawie dokonaj wyboru. 

 

Każdą z ras możesz dokonywać tych dwóch akcji specjalnych, więc to nie będzie miało wpływu na Twój wybór rasy, niemniej jednak warto to wiedzieć:
·       RABUNEK : Mało pieniędzy? Praca słabo płatna... 'Pożycz' nieco od bogatych... Akcja   pozwala ukraść część kredytek, którą posiada cel. Koszt przeprowadzenia 6 tur. (Droga Szakala)
PS: W połączeniu z wcześniejszym ROZBOJEM dzięki tej akcji można komuś zapewnić „miłą i długą” wizytę w gettcie. W celach czysto zarobkowych zaleca się przeprowadzanie RABUNKÓW podczas dnia. Jeśli jednak chcesz uprzykrzyć komuś życie i wysłać go na przymusowe wczasy.. odwiedź go na sekundy przed końcowym odliczaniem.
·        OGŁUSZENIE : masz możliwość ogłuszenia przeciwnika np. żeby nie zdążył uciec do innej dzielnicy lub żeby nie mógł dać czuwania. Udane OGŁUSZENIE zabiera przeciwnikowi 5 tur. Koszt przeprowadzenia 6 tur. (Droga Smoka)
PS: Ta akcja specjalna działa idealnie nawet gdy nie posiadasz drogi Smoka. Wystarczy, że ktoś przeprowadzi wcześniej ROZBÓJ na danym delikwencie. Później musisz być tylko odpowiednich rozmiarów aby pozbawić swój cel tur. Akcja ta jest idealnym sposobem na uniemożliwienie komuś wyjazdu z miasta czy włączenia czuwania przed przeliczeniem. Dlatego, że większość graczy zostawia sobie odliczoną ilość tur na czuwanie bądź wyjazd.

 

1) HUMAN – tylko i wyłącznie nim możesz dokonywać następujących akcji specjalnych:
·  WŁAMANIE : Jeśli rabunek to za mało... Akcja pozwala ukraść ekwipunek pozostawiony w magazynie celu. Koszt przeprowadzenia 6 tur. TYLKO HUMAN. (Droga Szakala)
PS
: Kradzież sprzętu jest bardzo opłacalna, zwłaszcza gdy nie posiadasz opcji Premium, a wyciągnięcie ich przez Ciebie z otchłani graniczy z cudem. A ponadto w początkowej fazie gry nikt nie sprzedaje dobrego sprzętu tylko resztki z pańskiego stołu które są mu do niczego niepotrzebne!! No i po co kupować sprzęt skoro można go ukraść?? Nawet wprost z cudzego ciała używając postawy specjalnej podczas walki..
·     KABLÓWKA : od teraz możesz lepiej przygotować się do walki sprawdzając TV przeciwnika. Koszt przeprowadzenia 3 tury. TYLKO HUMAN. (Droga Węża)
PS: Posiadanie wiedzy na temat TV swojego przeciwnika może przerodzić się dla niego w istną masakrę. Z TV przeciwnika możesz łatwo wywnioskować jakich używa technik, w jakiej kolejności, w jakie lokacje lubi bić, często można wyczytać informację o stylu jakim lubi walczyć (jeśli tylko jego wcześniejszy oponent przewidział mu dany styl) oraz to czy lubi ryzykować przewidując strategię swoich wrogów. Te wszystkie informacje są niezwykle przydatne w walce, a dobry gracz potrafi je sprawnie wykorzystać. No i kto powiedział, że TV które ktoś Ci podsyła za darmo bądź odpłatnie zawiera prawdziwe informacje ?


HUMAN - zwiększona szansa na unikanie ciosów w otchłani zależna od statystyki rasowej [nawet o 75%]. 
-
Podczas walki będziesz miał możliwość ściągnięcia sprzętu wprost z przeciwnika dzięki użyciu postawy specjalnej. 


Specjale: to specjalne zdolności, którymi dysponują x-fighterzy. Zdolności zależą od rasy postaci, a ich poziom od obranej drogi. Poziom Speciala rośnie o 1 pkt na dzień gry.
·       
Droga Smoka : Szybkość Smoka : Maksymalny level techniki wyższy o 1 za każde 20 pkt. speciala (maksymaly 15 level przy 100 pkt specjala) oraz  techniki tańsze o (obliczenia według wzoru):
(Koszt początkowy treningu) / (1 + (Droga Smoka / 100) ) .
·        Droga Tygrysa : Szybkość Tygrysa : Teoretycznie SPEED 1% większy za każdy 2 pkt . tego speciala w praktyce wzór jest logarytmiczny. Co sprawia że na początku % rośnie dość szybko a z czasem coraz wolniej.
·       
Droga Węża : Język Żmiji : % szansa uniknięcia/zmniejszenia różnych opłat związanych z życiem w X-mieście oraz zysk ze sprzedaży przedmiotów na złomowisku większy o 1% za każdy pkt. tego specjala.
Na postawie Pantera zmniejszone obrażenia (obliczenia według wzoru):
(Otrzymane obrażenia) / (1 + (Droga Węża / 100) )
·        Droga Żurawia : Mistycyzm : SPEED tańszy o (obliczenia według wzoru):
(Koszt początkowy treningu) / (1 + (Droga Żurawia / 100) )
·        Droga Szakala : Cień : przy każdym ataku szansa na kradzież 1 elementu ekwipunku przeciwnika wzrasta za każdy pkt. tego speciala. Zdobywane EXPy : 50%. Limit ataków możliwych do przeprowadzenia na Cień : 15. Sprzęt kradziony jest losowo niezależnie od tego w jaką lokację dokonujesz ataku.

 

2) CYBORG - tylko i wyłącznie nim możesz dokonywać następujących akcji specjalnych:
·        ROZBÓJ : Uuuuu... nie ma to jak cios w plecy gdy przeciwnik jest silniejszy... Akcja pozwala zredukować POWER przeciwnika (o wartość Twojej aktualnej bazowej siły zmodyfikowaną przez jego aktualny bazowy VIT). Oprawca zgarnie też 30% posiadanych przez ofiarę kredytek. Niepowodzenie oznacza jednak potężnego (wartość aktualnej bazowej siły przeciwnika zmodyfikowana przez Twój aktualny bazowy VIT) kuksańca dla niedoszłego zamachowca. Koszt przeprowadzenia 6 tur. TYLKO CYBORG. (Droga Szakala)
PS: Ulubiona broń wojowników Hikage, przydatna o każdej porze dnia i nocy. Nie ma nic piękniejszego niż powalenie NIE CZUWAJĄCEGO przeciwnika na glebę i wjazd z kujawiakami na plecy. W połączeniu z RABUNKIEM stanowi bardzo mocną kartę przetargową w każdego rodzaju rozmowach.. Nic nie raduje tak jak widok Twojego przeciwnika po przeliczeniu w getto.. Ponadto możesz używać tej akcji specjalnej jako zmiękczenia przeciwnika przed innego rodzaju akcjami przeprowadzanymi przez Twoich znajomych.
·        PODGLĄDACZ : Nie jesteś pewien czy przeciwnik chowa lepszy sprzęt w magazynie, aby cię później zaskoczyć ? Teraz możesz podejrzeć stan jego magazynu. Koszt przeprowadzenia 3 tury. TYLKO CYBROG. (Droga Węża)
PS: Obserwacje cudzego magazynu to intratny interes w X-City, wystarczy znaleźć szanującego się HUMAN, który nie poleci w ciemno na jakiś magazyn (przecież szkoda jego cennych turek).


CYBORG
- zwiększone obrażenia zadawane w otchłani zależne od statystyki rasowej [nawet o 75%]
-Miotacz Kwasu to cudowny wynalazek, potrafi bardzo ułatwić życie, a innym bardzo uprzykrzyć.
-ROZBUJ na równi z Miotaczem Kwasu jest największym asem w rękawie cyborgów.


Specjale:
to specjalne zdolności, którymi dysponują x-fighterzy. Zdolności zależą od rasy postaci, a ich poziom od obranej drogi. Poziom Speciala rośnie o 1 pkt na dzień gry.
·        Droga Smoka : Akumulator : Maksymalny level techniki wyższy o 1 za każde 20 pkt. speciala (maksymaly 15 level przy 100 pkt specjala) oraz  techniki tańsze o (obliczenia według wzoru):
(Koszt początkowy treningu) / (1 + (Droga Smoka / 100) ) .
·        Droga Tygrysa : Endoszkielet : Teoretycznie STRENGHT 1% większy za każdy 2 pkt . tego speciala w praktyce wzór jest logarytmiczny. Co sprawia że na początku % rośnie dość szybko a z czasem coraz wolniej.
·       Droga Węża : Sysop : % szansa uniknięcia ataków z NAPADU i akcji spec.(dokladny wzor nieznany)
·        Droga Żurawia : Nanotechnologia : STRENGHT tańszy o (obliczenia według wzoru):
(Koszt początkowy treningu) / (1 + (Droga Żurawia / 100) )
·       Droga Szakala : Miotacz Kwasu : przy każdym ataku szansa na kompletne zniszczenie ekwipunku przeciwnika wzrasta za każdy pkt. tego speciala. Zdobywane EXPy : 50%. Limit ataków możliwych do przeprowadzenia na Miotacz Kwasu : 15. Szansa kompletnego zniszczenia ekwipunku przeciwnika ISTNIEJE NAWET mimo NIE TRAFIENIA go, a zniszczeniu ulega CAŁY ekwipunek jaki miał na sobie.



3) DEMON
– tylko i wyłącznie nim możesz dokonywać następujących akcji specjalnych:
·        WYSSANIE JAŹNI : Nie dla wszystkich pieniądze to priorytet... inni wolą wiedzę... Akcja pozwala ukraść EXPy, które posiada cel. Koszt przeprowadzenia 6 tur. TYLKO DEMON. (Droga Szakala)
PS: Można być beznadziejnym wojownikiem, a mimo tego być najpotężniejszym w X-City. Jak to możliwe ? Odpowiedź jest prosta wystarczy dobrze zasysać expy. Miasto, aż roi się od demonów czatujących na godzinę 1:00:01 w celu naciśnięcia guzika, który pozbawi wiedzy danego delikwenta. Jeśli przeciwnik ma 0 kondycji to pozbawisz go całej wiedzy, im wyższa kondycja tym mniej wiedzy uda Ci się ukraść. W połączeniu z ROZBOJEM jest to świetna metoda na zyskanie wiedzy. Czasami dobrze jest się przyczaić na delikwenta mimo tego, że czuwa i poczekać na moment w którym to czuwanie przerwie, jednak często wymaga to sporej ilości czasu, niebiańskiej cierpliwości, jeszcze większej wytrwałości i niezłego farta. Najlepiej ssać przeciwników którzy napadali, bądź zostali napadnięci i ewidentnie widać, że nie mają czuwania. Gracze pro wyszukują także celi za dnia porównując stan plv z liczenia (widoczny w klanie, jeśli ktoś się już w nim znajduje) z aktualnym plv. Jeśli nie kroczysz droga szakla, to lepiej sobie odpuścić ssanie przeciwników z pełną kondycją, a nad ssaniem równych sobie nawet i bez kondycji.. dobrze się zastanowić.. szkoda nerwów i turek.
·        SZPERACZ UMYSŁU : teraz możesz sprawdzić jakimi technikami dysponuje przeciwnik. Koszt przeprowadzenia 3 tury. TYLKO DEMON. Pokazuje tylko techniki poniżej 10 levelu. (Droga Węża)
PS: Osobiście nigdy nie korzystam z tej opcji, jak dla mnie jest przydatna tylko na początku gry podczas gdy gracze nie mają jeszcze technik na 10 lvl, później jedyny pożytek z tej akcji specjalnej istnieje w połączeniu z KABLÓWKĄ HUMANA.  


DEMON -
duży power jest bardzo istotnym kryterium w walkach otchłaniowych, dlatego demon na tygrysie jest jednym z lepszych poszukiwaczy otchłaniowych, jednak nowe zmiany znacznie osłabiły pozycję lidera otchłaniowych spacerów.
 -W dawnych czasach demony na drodze tygrysa były niemalże nie do pokonania przez ich kosmiczny power. Z czasem wartość drogi tygrysa spadła, jednak dalej jest niezłym asem w rękawie demonów. Mając większy Power można sobie pozwolić na większe ryzyko w przewidywaniach, a często bywa i tak że zmusza on Twoich przeciwników do sporego ryzyka w przewidywaniach jeśli chcą mieć w ogóle cień szansy na zwycięstwo.
 -Wyssanie jaźni jest jednak najpotężniejszą bronią demonów!! Walka się nie udała ? Co z tego skoro można wyssać 3 takich którym się udała.. a jak odpowiednio rozwiniesz PSy to nawet i 5ciu na dzień.. Przydatne w każdej fazie gry, zwłaszcza w okresach stagnacji gdy już jesteś w ścisłej topce, gdzie ruch jest raczej niewielki.
 

Specjale: to specjalne zdolności, którymi dysponują x-fighterzy. Zdolności zależą od rasy postaci, a ich poziom od obranej drogi. Poziom Speciala rośnie o 1 pkt na dzień gry.

  • Droga Smoka : Diabolizm : Maksymalny level techniki wyższy o 1 za każde 20 pkt. speciala (maksymaly 15 level przy 100 pkt specjala) oraz  techniki tańsze o (obliczenia według wzoru):
    (Koszt początkowy treningu) / (1 + (Droga Smoka / 100) ) .

  • Droga Tygrysa : Regeneracja : Teoretycznie POWER 1% większy za każdy 2 pkt . tego speciala w praktyce wzór jest logarytmiczny. Co sprawia że na początku % rośnie dość szybko a z czasem coraz wolniej.

  • Droga Węża : Mutacja : Siła i Speed ataku większe o 1% za każde 5 pkt. tego specjala oraz % szansa uniknięcia efektów przedmiotów przeklętych, uzależniających etc.

  • Droga Żurawia : Wampiryzm : POWER tańszy o (obliczenia według wzoru):
    (Koszt początkowy treningu) / (1 + (Droga Żurawia / 100) )

  • Droga Szakala : Iluzjonista : przy każdym ataku przeciwnika szansa na uniknięcie obrażeń przez Iluzjonistę wzrasta za każdy pkt. tego speciala (Max. 50%). Zdobywane EXPy : 50%. Otrzymywane obrażenia 2x większe. Limit ataków możliwych do przeprowadzenia na Iluzjonistę : 15.  Bardzo zdradliwa postawa, najlepiej używać jej w walce z przeciwnikami kroczącymi inną droga- niż droga szakala, a z tymi którzy nią kroczą lepiej unikać tej postawy.



4) TECHNOMANCER
– tylko i wyłącznie nim możesz dokonywać następujących akcji specjalnych:
·        MESMERYZM : Nie dla wszystkich pieniądze to priorytet... inni wolą wiedzę... Akcja pozwala ukraść jedną z Technik walki (1 level Techniki), którą posiada cel, a która nie została jeszcze wytrenowana na 10 level. Dokładniej : jeśli wyssana technika była na lvl od 6 do 9, to zostaje ofierze na lvl 1, a jeśli była na lvl mniejszym niż 6, to zostaje wyssana cała, ataki wystawione przy jej pomocy anulowane. Koszt przeprowadzenia 6 tur TYLKO TECHNOMANCER. (Droga Szakala)
PS: Początek zalatuje WYSSANIEM JAŹNI co nie ? No ale to całkiem coś innego, przydatne dla graczy bez Premium, którzy nie mogą zapuszczać się na niższe lvl otchłani, w celu poszukiwania konkretnych technik. Odgrywa całkiem niezłą rolę w środkowej fazie gry, gdy różnica w gamie technik u graczy z Premium i bez jest bardzo widoczna. Bo niby po co sprzedawać techniki specjalne czy te z wyższej półki skoro ktoś może użyć ich później przeciw Tobie? W końcowej fazie gry raczej mało przydatne, bo większość graczy ma już dobre techniki na 10lvl, a poza tym ma ich tak wiele, że często zasysamy kiepskie techniki.
·        WIZJA : pokazuje ile expa chomikuje twój przeciwnik. Koszt przeprowadzenia 3 tury. TYLKO TECHNOMANCER. (Droga Węża)
PS: Akcja specjalna na wagę złota, nie znam demona, który by nie zapłacił okrągłej sumki za pewny cynk odnośnie góry expa.. Niestety rzadkość w X-City.


TECHNOMANCER
- zmniejszone otrzymywane obrażenia w otchłani zależne od statystyki rasowej [nawet o 75%].
-Na postawie BLOKER, Vitality jest mnożone przez 3 (w odróżnieniu od pozostałych ras, gdzie mnoży się przez 2). Zdobywane EXPy : 90%
-Potężny blok na postawie BLOKER przydatny w każdej fazie gry. Pozwala grać pierwsze skrzypce na początku ery nim pojawią się techniki specjalne zadające większe obrażenia przeciwnikowi na tej postawie. Jednak wartość tego bloku z czasem i tak nie słabnie jeśli tylko potrafisz mądrze przewidywać techniki przeciwnika lub rozwiniesz dobrze PSy.
-Oczy węża są idealne na otchłaniowe przechadzki, pozwalając wynieść sprzęt potężniejszy od nas samych, zapewniając długi rajdy na wyższe poziomu otchłani. W połączeniu z PSami otchłaniowymi tworzy z Ciebie najlepszego odkrywcę otchłani. No i tutaj niemiła niespodzianka przydatne dla graczy z Premium.
-Chyba jedna z lepszych postaw SPECJALNYCH. Pozwalająca trafić niemal każdego przeciwnika. 100% expów na tej postawie.


Specjale:
to specjalne zdolności, którymi dysponują x-fighterzy. Zdolności zależą od rasy postaci, a ich poziom od obranej drogi. Poziom Speciala rośnie o 1 pkt na dzień gry.
·
  Droga Smoka : VooDoo : Maksymalny level techniki wyższy o 1 przy 80 pkt. specjala (maksymalny 15 level przy 100 pkt. specjala) oraz  techniki tańsze o (obliczenia według wzoru):
(Koszt początkowy treningu) / (1 + (Droga Smoka / 100) )
·  Droga Tygrysa : Technotkanka : Teoretycznie VITALITY 1% większy za każdy 2 pkt . tego speciala w praktyce wzór jest logarytmiczny. Co sprawia że na początku % rośnie dość szybko a z czasem coraz wolniej.
·
  Droga Węża : Oczy Węża : % szansa uniknięcia potworów w Otchłani (dokladny wzor nieznany) oraz otrzymuje 1% expa więcej za każde 10 pkt. tego specjala.
·  Droga Żurawia : Nekromancja : VITALITY tańszy o (obliczenia według wzoru):
(Koszt początkowy treningu) / (1 + (Droga Żurawia / 100) )
·  Droga Szakala : Hipnotyzer : przy każdym ataku szansa na trafienie przeciwnika niezależnie od spd obrony wzrasta za każdy pkt. tego speciala. Zdobywane EXPy : 100%. Limit ataków możliwych do przeprowadzenia na Technomancer : 20.
 

 

 

PODSUMOWUJĄC: Demony i Cyborgi grają pierwsze skrzypce przez większość ery, zarówno na początku, w środku jak i na końcu. Wszystko to dzięki ich akcją specjalnym oraz specjalą. Dobrą rasą jest także Technomancer i jego rola w grze znacznie wzrosła ostatnimi czasy i prawdopodobnie zapowiada się na kolejne ulepszenia. Większość graczy uważa że demonem gra się najłatwiej, gra cyborgiem sprawia najwięcej radości w uprzykrzaniu życia innym, technomancerem wynosi się świetny sprzęt z otchłani, a humanem ? Humanem trzeba po prostu umieć grać.. i szczerze odradzam tę rasę ludziom którzy dopiero zaczynają, bo to wyższa szkoła jazdy, która jest naprawdę wymagająca. Dlatego humanem gra się najciężej i wymaga to naprawdę dobrej wiedzy na temat tej rasy, samej gry jak i porządnego sprzętu. Human to rzecz niezbędna w klanie, jednak jeśli nie rajcuje Cię życie klanowe i pomaganie innym w celu osiągnięcia ostatecznego sukcesu to raczej jest to nietrafny wybór.
 

II) Jaką droga wojownika kroczyć ?
1) Human
-Droga smoka (Fajnie jest mieć tanie techniki na wysokich lvl, móc żyć z ich nauczania, robić ludziom ogłuszenia, ale czy jest to droga z wielką przyszłością ? Nie bardzo, raczej coś przydatnego w klanie jako dodatek. Droga dobra dla wielbicieli szerokiej gamy technik.)
-Droga tygrysa (Czasami miło patrzeć na przeciwnika który staje na głowie, a i tak nie może Cię trafić mimo wielkich starań. Jednak tego jesteś w stanie dokonać także i bez drogi tygrysa. Raczej dla ludzi lubiących unikać walki i mieć tytuł niezwyciężonego.)
-Droga węża (No tutaj już troszkę cieplej, jednak do słonecznej pogody wciąż daleko.. Dla wielbicieli KABLÓWKI wymarzona droga.)
-Droga żurawia (Dla ludzi którzy lubią rosnąć szybciej niż inni, biorąc pod uwagę pozycję SPD w holu pięciu starców całkiem niezłe wyjście dla tych którzy chcą z czasem zyskać trochę darmowej drogi tygrysa, jednak jak to z rekordami trzeba się nieźle napocić żeby je utrzymać, zwłaszcza ten w SPD.)
-Droga szakala (No i perełka humanów, raj dla złodziei, najczęściej obierana droga przez humanów lubiących cudzy sprzęt)

2) Cyborg
-Droga smoka (Tak jak i u Humana)
-Droga tygrysa (Siła.. jej nigdy nie za wiele, aż milej robić ROZBOJE mając także drogę tygrysa. Dobre wyjście dla poszukiwaczy otchłaniowych, a także tych którzy nie lubią odbijać się od bloku technomancerów czy przebijać przez fałdy tłuszczu demonów.)
-Droga węża (Dobre wyjście dla ludzi którzy lubią często napadać lub nie zawsze mogą czuwać lub po prostu cenią sobie dorobek swoich postaci i wolą unikać akcji specjalnych oraz napadów. Raj dla tych którzy lubią PODGLĄDAĆ, można nieźle zarobić na takich informacjach, a samemu można uniknąć niemiłej niespodzianki.)
-Droga żurawia (Dla ludzi którzy lubią rosnąć szybciej niż inni, biorąc pod uwagę pozycję STR w holu pięciu starców całkiem niezłe wyjście dla tych którzy chcą z czasem zyskać trochę darmowej drogi smoka. Rekord w sile zdecydowanie łatwiej utrzymać niż rekord w SPD.)
-Droga szakala (Perełka cyborgów, idealna droga do zawodowych murarzy lubiących rzucać cegłami gdzie popadnie.. Zsyłać ludzi do getta.. Robić im wjazdy gdy leża na glebie.. Tudzież skwasić komuś sprzęt czy po prostu wzbudzać lęk w przeciwniku na samą myśl że ma walczyć z cyborgiem na szakalu. Moja ulubiona na cyborgach, gorąco polecam, dzięki cyborgom na szakalu życie w mieście jest dużo ciekawsze, bardziej dynamiczne i masakrycznie brutalne..)

3) Demon
-Droga smoka (Tak jak i u Humana.)
-Droga tygrysa (Jeden z dwóch najlepszych wyborów dla początkującego gracza, który chce pokierować postać demona. O korzyściach wynikających z tej drogi pisałem już w pkt I.)
-Droga węża (Siła i Speed ataku większe o 1% za każde 5 pkt. tego specjala oraz % szansa uniknięcia efektów przedmiotów przeklętych, uzależniających etc. Co ostateczne powoduje że nie jest, aż taka zła mimo małej przydatności SZPERACZA UMYSŁU. W końcu 50dnia gry to już 10% str i spd gratis, a w 100dniu [czyli w okolicach końca ery] aż 20% str i spd gratis, a w połączeniu z Energią Ki czy Chi.. hohoho? Równoznaczne z kosmicznymi obrażeniami lub kosmiczną szybkością ataku.]
-Droga żurawia (Szybszy przyrost Powera jest bardzo dobrym rozwiązaniem w każdym etapie gry, a w dalszej fazie jest wręcz zbawieniem, ponieważ inwestujemy większość plv właśnie w Power. No i jak dodamy sobie do tego pozycję Powera w holu pięciu starców, to okazuje się, że wybór tej drogi z czasem może nam bardzo zaprocentować.)
-Droga szakala (Dla jednych perełka, dla innych przekleństwo tego miasta, o ogromnym atucie drogi szakala u demona pisałem już w pkt I.)

4) Technomancer
-Droga smoka (Tak jak i u Humana.)
-Droga tygrysa (No tak blok mnożony x3 na postawie BLOKER zamiast x2 jak u innych ras, do tego dodajmy wysoką kondycję, no i mamy ciężki orzech do zgryzienia.. Naprawdę przydatna droga u technomancera.)
-Droga węża (% szansa uniknięcia potworów w Otchłani (dokladny wzor nieznany) oraz otrzymuje 1% expa więcej za każde 10 pkt. To prywatny Duch Walki czy Zabójca.. tyle że używany mimo woli a z czasem całkiem niezły procent. No i te rajdy otchłaniowe w połączeniu z PSami na otchłań.. po prostu miodzio.. Jeszcze Ci mało ? WIZJA i wszystko jasne.. każdy chce mieć takiego techniaka w klanie. Zwłaszcza demony..) 
-Droga żurawia(Hol pięciu starców = darmowa droga żurawia, to tak jakby Ci mało tego bloku było..)
-Droga szakala (Świetna postawa specjalna, no i możliwość krojenia technik, całkiem cacy. Jednak wąż i tygrys jest moim zdaniem najlepszy u technomancera.)
 

III) Jaką wybrać specjalizację i w co ładować punkty specjalne ?
Przeciętnie era trwa od 90-120 dni, dlatego najlepiej wystartować od Medytacji i dać ja na 8-9 poziom, 10ty trochę mija się z celem bo zainwestowane w niego punkty zwrócą się na sam koniec ery, więc średni będzie z nich pożytek. Oczywiście możesz od razu dawać PSy w jakąś konkretną specjalność. Jednak medytacja to dobra lokata długoterminowa z całkiem niezłym oprocentowaniem. Każdego gorąco zachęcam do zaczęcia właśnie od tego. Dodatkowo zyskanie czas na porządne zastanowienie się jaką specjalizację wybrać. Co bez wątpienia wymaga rozeznania w grze, żeby zastanowić się jakie unikalne funkcje chcielibyśmy mieć na swojej postaci.

SPECJALIZACJA – w dużej mierze zależy od wyboru rasy oraz drogi jaką postanowiliście obrać oraz roli jaką chcecie pełnić w mieście. Omówię teraz najlepsze (moim zdaniem) umiejętności specjalne z danych specjalności (te najbardziej przydatne w grze):

Najemnik – Energia Chi + Budowa i ochrona sprzętu (Nadludzka siła w połączeniu z 98% zmniejszeniem AP przeciwnika to świetny wybór, zwłaszcza dla techniaków o potężnym bloku.)

Łowca Nagród – Atak z zaskoczenia, bardzo kosztowny i rozwijany niemalże do ostatnich dni ery. Jest śmiercionośną bronią w rękach tego kto ją posiada na wyższym lvl, zwłaszcza w środkowej i końcowej fazie gry. Potrafi wprowadzić niezłe zamieszanie i przechylić szalę ostatecznego zwycięstwa na Twoją stronę. Idealne rozwiązanie dla wojowników Hikage.

Spryciaż – Energia Ki (Nawet przydatne, ale można bez tego wyżyć. Szybkość ataku możemy podrasować sprzętem lub technikami, a i przeciwników którzy chcą unikać nie jest zbyt wielu. Aczkolwiek jest to dobre rozwiązanie dla kogoś kto robi postać pod wystawki.)

Zwiadowca – Skróty w Terenie + Spostrzegawczość (Idealne dla techniaków z drogą węża. Przydatne każdemu kto kreuje swoją postać pod spacery otchłaniowe.)

Zwiadowca – Sokole Oko (Niektórzy ludzie sporo płaca za obserwacje robione przez posiadaczy tej umiejętności, dostarcza bardzo cennej wiedzy na temat przeciwnika. Wiedzy której w żaden inny sposób nie zdobędziesz !! Każdy szanujący się klan z chęcią wciągnie takiego zwiadowcę na listę swoich płac. Rzadkość w X-City dlatego można się naprawdę nieźle cenić.)

Rzezimieszek – Brudna sztuczka (Wysoka szansa uniknięcia zwycięskich ataków przeciwnika. Umiejętność ta jest bardzo przydatna w walkach turniejowych jak i na co dzień.)

Walczący Mnich – Duch walki + Szalona Odwaga + Szkolenie w Wyrzutniach (Duch walki to taki prywatny kujawiak podczas pojedynków, bardzo przydatna umiejętność. Szalona Odwaga przyda się jeśli lubisz być mniejszych lub większych przeciwników. Natomiast Szkolenie w Wyrzutniach zapewni przyzwoitą ochronę przed miotaczem kwasu.)

Seryjny Morderca – Skróty w mieście (Każdy szanujący się Murarz (cyborg na szakalu), Złodziej (human na szakalu) oraz ssacz (Demon na szakalu) powinien rozwinąć tą umiejętność na 2 lvl nawet jeśli nie wybrał tej specjalizacji, dla wielbicieli slumsu przydatna na 5 lvl niezależnie od wyboru drogi i rasy. Rozwijanie na wyższe poziomy raczej mija się z celem.)

Seryjny Morderca – Zabójca - Taki prywatny kujawiak dla wojowników Hikage, coś jak duch walki tylko większy procent i tylko z napadu.

Mistyk – Zakrzywienie czasu + Pancerz Skorpiona(Świetne, wręcz idealne i niezbędne wyjście dla ludzi, którzy nie mają czasu siedzieć codziennie po 24 (lub po prostu wolą czuwać) i wydawać expy zaraz po liczeniu. No bo niby jak żyć codziennie za 10 turek skoro z czasem każdego dnia 10 z standardowych 20 idzie na czuwanie ? Dobre wyjście dla Murarzy, Złodziei i ssaczy, pozwoli na częstsze wykorzystanie swojej drogi szakala. Jest to także dobre wyjście dla szperaczy otchłaniowych bo można spędzić tam jeszcze więcej czasu. 

Antrofob – System alarmowy (Możesz spać spokojnie, atak z zaskoczenia nie jest  już dla Ciebie zagrożeniem. Warto rozwinąć kilka lvl pod koniec ery jeśli widzimy, że wokół nas jest sporo osób z umiejętnością Ataku z Zaskoczenia.)

Antrofob – Nocny Marek (jak dla mnie bezużyteczne, to już lepiej Zakrzywienie czasu na 10 lvl dać i zawsze masz 30 turek następnego dnia + stały koszt czuwania(10 tur przy ciągłym czuwaniu), tutaj w najlepszym wypadku wyjdziesz na 20 turek i koszt czuwania 5ciu tur, jedyny sens jaki tutaj mogę dostrzec to różnica kosztów obu umiejętności specjalnych)

 

Tutaj lista tych mniej praktycznych lub całkowicie niepraktycznych:
Pierwsza Pomoc – totalnie bezużyteczne
Rzemiosło – może być użyteczne jeśli potrafisz promować się na masową skalę (masz na to czas) i remontujesz sprzęt z myślą o zarobku dla kogoś innego..
Regulamin Medyczny – darmowe leczenie jest całkiem przyjazne, jednak kasę można zawsze pożyczyć i oddać w razie potrzeby, a PSów wydanych w tego perka już nikt nie zwróci.
Lokata długoterminowa – raczej mało przydatne przy obecnej ilości graczy i zapotrzebowaniu na usługi płynące z tytułu posiadania tej umiejętności specjalnej. + podobnie jak z rzemiosłem
Sceptyk – raczej mało przydatne
Targowanie się – raczej mało przydatne przy obecnej ilości graczy i zapotrzebowaniu na usługi płynące z tytułu posiadania tej umiejętności specjalnej.
Bankier – raczej mało przydatne przy obecnej ilości graczy i zapotrzebowaniu na usługi płynące z tytułu posiadania tej umiejętności specjalnej.
Ulubieniec szczęścia – totalnie bezużyteczne
Ekspert od Dragów – raczej mało przydatne
Oszust – raczej mało przydatne + podobnie jak z rzemiosłem i Bankierem
Ucieczkolog – prędzej czy później każdemu się przyda parę poziomów tego speca :)
Metabolizm – raczej mało przydatne
Ukrywanie się – totalnie bezużyteczne, chyba, że bardzo się postarasz o to żeby nie było dzielnicy w której mógłbyś spokojnie mieszkać
Kurs Hipnozy – raczej mało przydatne
Okultyzm – większość rozwija na 1-2 lvl kiedy jest taka potrzeba
Cios Ślepca (Pozwoli uniknąć niepożądanych efektów brudnej sztuczki)
Szósty zmysł (hmm... możliwe że jest to dobre rozwiązanie dla osób lubiących blokować oraz unikać, których zgubą są właśnie techniki specjalne, aczkolwiek % trochę mały.. no i nigdy tego nie testowałem.)

Podsumowując: PSów zainwestowanych w dane umiejętności specjalne nie da się już w żaden sposób odzyskać, a zdobyć można je na niewiele sposobów. Dlatego wybór powinien być 100% trafny, jeśli się wahasz, rozwiń medytację na 8-9 poziom i dopiero z czasem zdecyduj się rozwijać w konkretnym kierunku. Lepiej wydać 500 punktów za 1 razem w pewniaka którym chcecie podążać niż marnować systematycznie punkty testując na co właściwie macie ochotę. Jest także taki drobny myk z którego raczej mało osób korzysta, bo tego nie widzi... a Ty to zaraz będziesz widział. Mianowicie nawet jeśli nie wybrałeś sobie specjalizacji lub wybrałeś jakąś konkretną warto wrzucić kilka pkt w podstawowe poziomy innych specjalizacji.

Energia Chi 2 pkt za 1% większa siłę, kolejne 10 i masz już 2% niewielkim kosztem zyskujesz cenne procenty, ta sama sytuacja z Energi Ki. To samo z Budową i ochroną sprzętu, Brudna sztuczka, Duch walki, Zabójca, Pancerz  Skorpiona, Skróty w mieście na 2 poziom (najlepiej od razu po Energi Chi i Ki), System alarmowy, Cios Ślepca, Szósty Zmysł, Szkolenie w wyrzutniach, Sceptyk, Szkolenie w mroku, Kurs Hipnozy, Ekspert od Dragów  (w kolejności jaką podałem). Mądrym wyborem jest też łącznie 2 umiejętności specjalnych z różnych dziedzin, bo jaki jest sens rozwijania czegoś co Ci się z danej specjalizacji nie przyda ? Rozwiń konkretną rzecz która Ci interesuje w danej specjalizacji i przejdź do rozwijania innej rzeczy w innej specjalizacji.


IV) Otchłań – kiedy, gdzie i jak schodzić ?
Zwiedzanie otchłani zostało podzielone na 3 główne tryby:
Eksploracja – Czyli wszystkiego po trochu.
Polowanie – Wypady tego typu mają na celu wyniesienie sprzętu z otchłani, dzięki tej opcji będziesz spotykać potwory częściej niż zwykle.
Poszukiwanie wiedzy – Jak sama nazwa mówi tego typu rajdy są nastawione na poszukiwanie technik. Jednak nie tylko, przy okazji spotka nas sporo pustelników oraz eventów otchłaniowych. Jeśli chodzi o pustelników i eventy otchłaniowe. To na początku bym sobie je odpuścił ponieważ korzyści z nich płynące są niewspółmierne do ilości poświęconych tur.

Kilka słów w temacie jednego z otchłaniowych ekspertów.. Przed Państwem Riv Eanes:
-Witajcie, każdy zastanawia się pewnie jak najefektywniej zwiedzać otchłań? Postaram się udzielić kilku wskazówek:

1. Tryb zwiedzania – w praktyce najlepiej sprawdza się polowanie lub eksploracja – tony potworów i co za tym idzie tony dobrego sprzętu. Na eksploracji bardzo łatwo jest napatoczyć się na trenerów, jeżeli potrzebujesz technik. Pod względem technik oczywiście najlepsze jest poszukiwanie wiedzy, ale szansa jest niewiele większa niż na eksploracji i denerwują wyskakujący ciągle bezużyteczni pustelnicy czy przeciętne eventy. Ponadto za potworki już od 16k wypadają całkiem ciekawe techniki, nie trzeba się uganiać za trenerami, ale o tym w innym punkcie.

2. Przed zejściem – należy szczególną uwagę zwrócić na sprzęt, w którym zamierzamy zwiedzać Otchłań. Trzeba postarać się aby dodawał jak najwięcej do statystyk, lecz nie pozostawiał żadnej z nich poniżej naturalnego poziomu. Aby ułatwić zrozumienie przedstawię przykład:

Nasze statystyki:
STR  1000
SPD 1000
VIT 1000
POW 1000

Po założeniu ekwipunku:
STR 2000
SPD 500
VIT 1200
POW 1000

Przy takich statystykach nasza kondycja spada o wiele szybciej niż przy speedzie równym lub większym od bazowej wartości, np.:

STR 1300
SPD 1100
VIT 1100
POW 1000

W tym przypadku nasz PL w otchłani wynosi 4500, czyli o 300 mniej niż w poprzednim przypadku, lecz zejście będzie bardziej efektywne.

Poza tym warto wiedzieć, że przedmioty jednorazowego użytku jak granaty czy narkotyki, które często mają spore bonusy do statystyk nie niszczą się po wyjściu z otchłani. W tym wypadku należy jednak uważać gdyż niektóre przedmioty tego typu mogą uzależniać, a potwory w otchłani, wygrywając z Tobą, mogą zniszczyć Twój jednorazowy ekwipunek. Poznać to można po informacji: `potwór rzucił się na Twój ekwipunek` itp.

3. Zejście – gdy już zdecydujemy się zejść musimy wiedzieć gdzie możemy się udać z odpowiednim poziomem mocy. W uproszczeniu:

Proponowany lvl otchłani:

PowerLevel zwiedzającego:

PL potworów:

1

400 – 8000

2

5000 - 15000

3

13000 - 20000

<16000

4

20000 - 40000

<34000

5

40000 - 55000

<50000

6

50000 - 65000

<60000

7

50000 - 75000

<70000

8

60000 - 92000

<90000 *

9

70000 - 125000

<125000

10

80000 - 125000

<125000

* Czasami występuje Avatar Bezimiennego (125k), ale bardzo, bardzo rzadko.

4. Podróż po Otchłani – podczas przechadzki po ciemnych korytarzach Abyss trzeba mierzyć siły na zamiary. Jeżeli jesteśmy w beznadziejnej sytuacji lepiej jest uciec niż próbować walczyć. W ten sposób cofniemy się do wejścia na dany level Otchłani, lub spadniemy na poziom niższy. W ekstremalnym przypadku potwór będzie gonił nas aż do wyjścia. Zdarza się to jednak bardzo rzadko. Dobrym pomysłem jest zabijanie potworów w pobliżu posągu Bezimiennego, gdzie możemy wyleczyć naszą kondycję. Warto również wiedzieć z których potworów najczęściej wypadają dobre itemy. Są to: Corrupted Master(lv3-6?), Xenobot i Hunter-killer(lv4-8?), Armoured Guardian i Destro(lv5-10), Behemoth (lv7-10), Nirwana, Soulcatcher, Pieszczoch i Crawling Chaos (lv8-10).

5. Wyjście – jeżeli powodem naszego wyjścia jest porażka z potworem jak najszybciej udajemy się do szpitala i leczymy. Wiele osób czyha tylko na odpowiedni spadek kondycji zwiedzających Otchłań, aby dobrać się od ich sprzętu/expa/kasy/technik.
 

V) Szpital „Gigant”. Czyli jak i u kogo się leczyć?
Informacje ogólne:
W każdej dzielnicy znajduje się inna służba zdrowia, a w niektórych nie ma jej wcale. Ceny mogą być zróżnicowane w zależności od dzielnicy. Jeśli w procesie leczenia używamy zakładki miasto jako wyznacznika naszej kondycji, może być to trochę zgubne. Dlaczego ? Z prostej przyczyny, kondycja którą tam widzicie jest pokazywana procentowo. Co oznacza że np. 76% kondycji przy bazowym powerze 1000 może oznaczać liczbę między 760 a 769 z bazowego powera. Dlatego leczenie w jednym przypadku będzie skuteczne, a w drugim już może okazać się niewystarczające. Ponieważ dane leczenie u wybranego lekarza uleczy nas w przypadku Powera = 761 do 769, a w przypadku 760 już nie, mimo że widzimy 76% kondycji.

Ogółem na naszej drodze możemy spotkać następujących lekarzy:

-Gabinet lekarski - dyżur pełni Prof. Max Sanquine
Diagnoza –
Daje nam 100% wiedzę na temat tego jakiego leczenia powinniśmy użyć w danej chwili, niezależnie od liczb jakie kryją przed sobą nasze procenty z zakładki miasto.
Zastrzyk regenerujący – używając tej opcji możesz pracować 2 turki na 90-92% obciążeniu (zależnie od swojego Powera). Najbezpieczniej jest ustawić na 90% i po 2 turach użyć właśnie tego leczenia. Z czasem, gdy dojdziecie do wprawy nauczycie się wykorzystywać swoje tury w pełni ich możliwości. – leczy od ok. 76% kondycji do 100%
Standardowe leczenie – leczy od ok. 52% kondycji do 100%
Zaawansowane leczenie – leczy od ok. 25-26% kondycji do 100%
Intensywna terapia – leczy od  0% kondycji do 100%

 -Prywatny gabinet lekarski - dyżur pełni Dr Szuwarek (Facet powinien zmienić nazwisko na Szewc, bo potrafi doprowadzić do szewskiej pasji.. Działa świetnie, ale ten doktorek ma jeden poważny problem.. Często lubi pić zamiast leczyć.. poza tą wadą działa bardzo przyzwoicie.)
Zastrzyk regenerujący –
Leczy od 65-66% kondycji do pełna.
Standardowe leczenie – Leczy od 21-22% kondycji do pełna.
Zaawansowane leczenie / Intensywna terapia – leczy od 0% kondycji do 100%.

-Klinika dla zwierząt - dyżur pełni Dr Wet. Jeckel Hyde
Zastrzyk regenerujący -
Tanie i bardzo efektywne jednak z czasem uzależnia.
Standardowe leczenie
-
Zaawansowane leczenie –
Intensywna terapia –  

-Dyżurka - dyżur pełni Pielegniarka A. Żyleta
Zastrzyk regenerujący
– Dobra bo tania.. Za każdym razem uleczy 25% Twojej kondycji niezależnie od jej stanu. Gdzie jest haczyk ? Otóż Żyleta to ostra babka, lubi raz na jakiś czas upuścić trochę krwi swoim pacjentom. W końcu krew jest na wagę złota w dzisiejszych czasach. Więc nie zdziw się jak Twoje ciało wyląduje w śmietniku z 0% kondycją, a akta w szpitalu zostaną spalone w celu zatarcia śladów Twojego istnienia...
Standardowe leczenie / Zaawansowane leczenie / Intensywna terapia - Poczekaj tu cierpliwie, zaraz wracam... Problem w tym, że nigdy nie wraca :-)
 

VI) Sparing center i siłownia.
Siłownia -
Tak jak i w życiu długie treningi są mało efektywne. Najlepiej dawać takie po 30 min, ale na to trzeba mieć czas, na 60 min też wychodzi całkiem nieźle, na 120 już się to trochę gorzej prezentuje, jeśli dajesz jeszcze więcej, musisz liczyć się z dużymi stratami. Nie jest to jednak regułą, zdarza się, że nawet długie treningi dają sporo expa.

Sparing Center - "Sparing Center rzecz uczciwa.. każda wtopa jest możliwa." Jeśli chodzi o sparing center jest to jedna wielka niewiadoma. Najlepiej dobierać sobie cele większe od siebie, które mają mniej siły od nas, porównywalną ilość spd i jak najwięcej powera. Chyba jest coś w tym na jakiej strategii stoimy (zakładka miasto) w danym momencie, aczkolwiek mogę gadać bzdury w tej chwili. Niestety zauważyłem że jeśli stoję na niskiej ilości ataków zadaję dużo mniej ciosów niż stojąc na 10 atakach. A tak się składa że ilość zadanych ciosów zazwyczaj przesądza o wygranej w sparing center. Jeśli sparujesz o Punkty Specjalne, dostaniesz 1 pkt za mniejszego przeciwnika, 1-2 za równego sobie, 2-3 za większego od siebie, jednak to jak algorytm klasyfikuje wybranego przez nas przeciwnika jest jedną wielką zagadką, przynajmniej dla mnie. Sparingi o kredytki to nowość w tej erze, więc nic nie będę w stanie napisać.. pewnie jakiś niewypał i wydamy więcej na leczenie niż zyskamy z tej walki.
 

VII) Polityka i relacje międzyludzkie w XFie.
O tym dziale to można by chyba książkę napisać.. Sprawa jest stosunkowo prosta, jeśli wiesz jak zachować się w życiu aby osiągnąć sukces i nakłonić kogoś do zrobienia czegoś czego nie ma ochoty zrobić to duży plus dla Ciebie. Gracze to realne osoby, które kierują się podobnymi zasadami jak w życiu. Pamiętaj jednak, że nie każdy myśli tak jak Ty!! Coś co uraziłoby jednego gracza drugiemu będzie totalnie zwisało. Coś co przekonałoby Ciebie aby zrobić daną rzecz dla innego gracza, jego może sprowokować do zrobienia czegoś przeciw Tobie. Dlatego musisz być bardzo elastyczny, czasami zarzucić wazelinę, a innym razem ostro opierd... Niektórzy się z tym rodzą, ale większość uczy się tego z czasem. Dlatego nie zrażaj się porażkami i kombinuj tak aby było dobrze.. dla Ciebie rzecz jasna :-)

Część graczy zachowuje się całkowicie inaczej niż robią to w rzeczywistości. Twoim zadaniem jest znaleźć złoty środek i przedstawić sprawy tak aby zrobili to czego chcesz nawet jeśli tego nie chcą :) Możesz kłamać, jednak kłamstwo ma krótkie nogi i z czasem pewnie wyjdzie na jaw. Chyba, że uda Ci się owinąć osobę wokół palca i nawet gdy będziesz ściemniał uwierzy właśnie Tobie, a nie temu kto mówi prawdę.

Najlepiej szanować ludzi i wyświadczać im drobne przysługi (to nic nie kosztuje). Pożyczać kasę na leczenie, rzucać cegiełkami gdy o to proszą itp. Wtedy integrujesz się z innymi graczami i w większości przypadków możesz później liczyć na ich wsparcie. Jeśli ktoś jest samolubny i mimo, że mu pomagasz ma Cię w D. Olej taką osobę i znajdź takie, które będą z Tobą współpracować, bo tylko wtedy jesteś w stanie stworzyć naprawdę zgraną ekipę.

Polityka - Nigdy nie płaszcz się przed innymi!! Pokaż że masz charakter, a z czasem nawet wrogowie nabiorą do Ciebie szacunku!! Staraj się zachowywać na poziomie, nie kłóć się z innymi, nie ubliżaj innym graczom nawet jeśli oni ubliżają Tobie, bo to wszystko nie ma sensu i sprawia że zniżasz się do ich poziomu. Niektórzy lubią leszczy skomlących o litość i dają im spokój, jednak w większości przypadków lepiej jest postawić na swoim nawet jeśli oznacza to ostry łomot w początkowej fazie.
 

VIII) Klany, po co właściwie są ? Czy warto je zakładać ?
Z pewnością nie warto zakładać jednoosobowych klanów. Dlaczego ? Jeśli jesteś w klanie wszyscy mogą sprawdzić ile miałeś plv po liczeniu. Jeśli masz w TV „X” zwycięskich ataków, a ktoś zobaczy że dalej masz taki sam plv jak po liczeniu, istnieje duża szansa, że zainteresuje się Tobą jakiś demon i zostaniesz bez expa. A jaka jest szansa, że ktoś będzie pamiętał czy Pan XYZ miał wczoraj tyle plv co w danej chwili ? Niewielka, dlatego unikaj zakładania klanów jednoosobowych.

Jeśli zdecydujesz się na założenie własnego klanu, zastanów jeszcze raz :) Prowadzenie klanu jest czasochłonne i wymaga poświęceń oraz zrozumienia innych graczy. Jeśli nie masz czasu prowadzić klan, NIE RÓB TEGO!! Lider, który po prostu jest, nie jest w stanie załatwić nic dobrego dla innych graczy i nie ma z niego żadnego pożytku. Pamiętaj, że dobry lider, który potrafi zgrać klanowiczów to podstawa sukcesu, dopiero później liczą się dobrzy gracze.

Odradzam zakładania klanów jeśli dopiero uczysz się grać. Wtedy lepiej przyłączyć się do kogoś kto będzie w stanie Cię czegoś nauczyć. Dopiero gdy będziesz posiadał jakąś wiedzę lub dysponował czasem aby załatwiać sprawy klanowe założenie klanu ma sens. Oczywiście możecie próbować. Ja osobiście zacząłem od prowadzenia klanu i grania drugą postacią w innych klanach gdzie podpatrywałem jak robią to inni. Banda leszczy, którą skupiłem wokół siebie, ludzie którzy nie mieli pojęcia o grze oraz o tym jak się zachować.. z czasem przerodziła się w jeden z najlepszych klanów w X-City po dziś dzień. [wiem jestem skromny jak cholera ;) ] Metoda prób i błędów jest najlepsza, nie bójcie się próbować, ale róbcie to z głową, bo walenie dynią w mur nie ma sensu :)

Najważniejsze jest to aby skupić wokół siebie graczy, którzy mają po pierwsze czas na grę, po drugie są w stanie poświęcać się dla innych, bo bez współpracy wewnątrz klanowej klan po prostu sobie istnieje i nie osiąga niczego szczególnego. A co za tym idzie i Ty nie osiągniesz nic szczególnego. Wymieniajcie się nr gg / tlenu itp. komunikatorów, nie bój się podać nr tel. komuś innemu aby miał dodatkową możliwość kontaktu z wami. Integracja i zgranie jest najważniejszą rzeczą w X-City, bez tego nie da się osiągnąć sukcesu a już na pewno nie da się stworzyć z klanu czegoś więcej niż zbiorowiska ludzi.
 

IX) Dozbrojenie wojownika. W co warto się zaopatrzyć.
Sposobów na uzbrojenie jest pewnie z 3 razy tyle co graczy.. Sprzęt w sklepie jest stosunkowo drogi i często nie warto kupować czegoś z czego zaraz wyrośniemy (jednak są tam niektóre dobre sprzęty jak na początek ery). Najbardziej porządne są przedmioty bez górnego ograniczenia plv. Dozbrajaj wojownika pod styl gry jaki Ci się podoba, jednak staraj zachować się uniwersalność inaczej będziesz przewidywalny, a co za tym idzie zaczniesz przegrywać i odechce Ci się grać.
 

X) X-Bank i pochodne.
Na dzień dzisiejszy nie da się okraść X-Banku dlatego warto trzymać tam pieniądze. Jeśli jednak zależy Ci na tanim i szybkim transferze pieniędzy Banki Prywatne będą dobrym rozwiązaniem. Niestety trzymanie tam pieniędzy wiąże się ze sporym ryzykiem ich utraty, zwłaszcza w środkowej fazie gry.
 

XI) Klinika „Wielkie Bicho” i Pozbywanie się uzależnienia.
Zażywasz.. Wygrywasz jak to niektórzy mówią. Koks to świetna sprawa jednak trzeba mieć pieniądze nie tylko na koks, ale też na ewentualne leczenie skutków ubocznych. Pamiętaj jednak że nawet niewielka przewaga nad innymi graczami chociażby w drodze szakala przynosi bardzo wymierne skutki podczas akcji specjalnych tego typu.

Pozbywanie się uzależnienia.
Uzależnienia możemy pozbyć się w niemal każdej dzielnicy miasta. Leczenie jest kosztowne i w niektórych przypadkach bardzo czasochłonne. Jeśli koksujesz musisz robić to ostrożnie aby nie zapędzić się w kozi róg, z którego będziesz długo wychodził. Osoby uzależnione najczęściej ładują expa w techniki aby go bezsensownie nie tracić, jednak nie warto ładować w słabe techniki, bo to także mija się z celem.

Co każde przeliczenie jakaś część twojego uzależnienia leczy się samoczynnie, możesz zaopatrzyć się w dodatkowe umiejętności specjalne, które wspomogą naturalne leczenie. Jednak najlepszym i najszybszym wyjściem są pieniądze. Terapia wyrzeczenie jest najpopularniejszą metodą pozbywania się kłopotu z dragami. Terapia wyzwolenie to całkowita ostateczność do której doprowadza się niewielu graczy. Jeśli chodzi o terapię zaakceptuj siebie jest ona raczej mało pożyteczna.
 

XII) Szybki Start:
PAMIĘTAJ że przez pierwsze 3 dni znajdujesz się w obozie treningowym, gdzie nikt nie może przeprowadzić na Tobie żadnej akcji specjalnej. Dlatego nie ma potrzeby czuwania, nawet jeśli nie możesz być po przeliczeniu. Dodatkowo 3ciego dnia podczas przeliczenia dostaniesz automatycznie (darmowe) czuwanie !!!! Później trafiasz do brutalnego świata gdzie wszystkie chwyty są dozwolone a Tobie nie przysługuje żadna darmowa ochrona.
PAMIĘTAJ że NIE DA SIĘ przewidzieć ilości ataków (strategii) trenera!! Pamiętaj także o zmianie przewidywań pierwszego dnia (bo masz ustawiony komplet w standardzie).


Dzień pierwszy:

1) Startując otrzymujesz 2 mln epxa, czyli możesz podnieść się o około 3600 plv. W pierwszych dniach najlepiej inwestować w samą siłę (STR) oraz szybkość (SPD). Rozsądnie jest dać 1900-2000 punktów w STR i 1600-1700 w SPD. Dzięki temu szybciej przebijesz trenera i nie powinieneś mieć problemu z trafieniem go. Doboru trenera dokonujemy na zasadzie lekkiego ryzyka, im większy trener tym większe ryzyko, że po przeliczeniu będziemy mniej zadowoleni, ale i ewentualne zyski odpowiednio większe. Gracze najczęściej wybierają średniego, niektórzy idą na łatwiznę biorąc najmniejszego (rzadkość), jeszcze inni wolą zaryzykować biorąc największego. Osobiście preferuję wersję średniego lub największego. Najlepiej obierać strategię 10 ataków na postawie berserk przy stylu smoka lub none. Ataków dokonywać na przemian w głowę i korpus, czasami dobrze dać 1 atak z precyzją 2. Jeśli chodzi o przewidywania to nie przewidujemy ilości ataków, przewidujemy miejsce ataku głowa, przewidywany styl wedle uznania, przewidywana postawa pantera lub bloker (jak weźmie inną postawę to i tak zrobisz z niego marmoladę, a w ten sposób zmniejszasz swoje ryzyko).
2) Pierwszego dnia dysponujesz 20 turkami oraz skąpym żołdem 100 cr. Dlatego rozsądnym rozwiązaniem jest zagłosowanie na XFa w pierwszej kolejności gdy masz jeszcze niewiele pieniędzy, a następnie przeklinanie tur na kasę w systemie 3*99% + leczenie u (Klinika dla zwierząt - dyżur pełni Dr Wet. Jeckel Hyde ) standardowe leczenie | cena :190 kredytek. Jako, że 20 na trzy podzielić się nie da, więc czynność powtarzasz 6 razy i w efekcie zostają Ci 2 turki w zapasie na dzień jutrzejszy.
3) Posiadasz 20 punktów specjalizacji. Co z nimi zrobić ? Rozwijać medytację do 8-9 poziomu (dlaczego nie do 10tego ? przeczytaj PORADNIK jeśli jeszcze nie wiesz).
4) Twoja profesja to: NONE. Jaką wybrać ? Przeczytaj wstępniak leniu jeden skoro jeszcze nie wiesz.
5) Sparing Center ? Radze odpuścić sobie na początku.
6) Jaką kroczyć drogą ? (Ponownie poradnik)
7) WSZYSTKIE EXPY, także te z siłowni, sparing center i otrzymane na początku ZNIKAJĄ po 1 dniu, dlatego MUSISZ je jakoś wykorzystać w plv, bo w techniki nie ma najmniejszego sensu na początku.
8) PAMIETAJ o zmianie przewidywań pierwszego dnia, ponieważ w standardzie masz nastawione przewidywanie strategii, miejsca ataki itp itd.
9) Znajdujesz się w obozie treningowym więc nie ma potrzeby czuwania.
10) W pierwszych dniach większość z nas nie posiada Armor-Piercingu dlatego warto wystawiać ataki na stylu żurawia bądź węża.

Dzień drugi:
1) Wydajemy zarobione expy, ponownie w siłę i szybkość.
2) Tury klikamy na kasę systemem 3*99% + leczenie u (Klinika dla zwierząt - dyżur pełni Dr Wet. Jeckel Hyde ) standardowe leczenie | cena :190 kredytek. Mamy 22 turki na trzy podzielić się nie da, więc czynność powtarzasz 7 razy i w efekcie zostaje Ci 1 turka, która klikasz na 50% obciążeniu bez leczenia.
3) Powtórka z rozrywki walk z trenerami (dobór wedle uznania)
4) Znajdujesz się w obozie treningowym więc nie ma potrzeby czuwania.

Dzień trzeci:
1) Wydajemy zarobione expy, można dalej w siłę i szybkość, jednak lepiej pomyśleć już o chociażby minimalnym vitality pod sprzęt i powerze, żeby czwartego dnia po korekcji statów nie skończyć z samą siłą i spd.
2) Tury odkładamy na dzień czwarty
3) Znajdujesz się w obozie treningowym więc nie ma potrzeby czuwania.

Dzień czwarty:
1) Jeśli zrobiłeś wszystko zgodnie z podanym planem, posiadasz 40 tur i wystarczającą ilość pieniędzy aby przejść do DownTown. Po przejściu zarób tyle pieniędzy aby mieć na czynsz + leczenie następnego dnia + na koszt wystawienia ataków. Pozostałe tury możesz przeznaczyć na akcje specjalne wedle uznania + czuwanie (wedle uznania) + pałaszowanie otchłani w celu poszukiwania technik.
2) Dobieramy sobie przeciwnika lub odpuszczamy walkę tego dnia, aby dnia następnego pozwiedzać otchłań w poszukiwaniu sprzętu lub zrobić więcej kasy w celu dokupienia uzbrojenia.
3) W DownTown tury klikamy na kasę systemem 2*90% + leczenie u (Gabinet lekarski - dyżur pełni Prof. Max Sanquine) standardowe leczenie ! cena :150 kredytek.
4) Dziś znajdujesz się w dzielnicy w której nie panuje już żadna ochrona i nie będzie już darmowego oraz automatycznego czuwania, więc musisz się zastanowić czy skorzystać z tej opcji, co większy koszty ewentualnego czuwania na następny dzień (o 1 za każdy kolejny dzień w którym czuwasz i tak maksymalnie do 10 tur. Jeśli nie czuwasz danego przeliczenia koszt czuwania spada o 1 co przeliczenie, jednak nie mniej niż 5 tur)

 

 

Ogólnie: Przejście do Down Town zapewni Ci dobry start jeśli tylko przez własną głupotę szybko nie spadniesz do slumsu. Mieszkając w DT stać Cię na sprzęt sklepowy, który wbrew pozorom nie jest taki zły na początku. Nigdy nie masz problemów z leczeniem po walce

Made by ChireK , 25.05.2007 - wszelkie daniny mile widziane ;P

Darmowy hosting zapewnia PRV.pl : logo-daniel, swiecacewentyle, barnadaszku, spunkt, klanpt
Dziel sie multimediami na Patrz.pl